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O que era o CP-300 Prológica

Conhecendo o microcomputador

Para quem queria adquirir um microcomputador pessoal com todas as características básicas da unidade central do CP500, mas a preço bem inferior, a Prológica oferecia o modelo CP300. Em sua configuração mínima, ele vem apenas na forma de um console reduzido, com UCP, 64 kbytes de RAM e 16 kbytes de ROM, a um teclado mecânico simplificado (tipo “chiclete”), com 54 teclas, maiúsculas e minúsculas.

CP-300

Para visualização, deve ser ligado à entrada de antena de uma TV doméstica comum (opcionalmente a um monitor de vídeo mono­cromático). A memória auxiliar básica é um gravador cassete, como no CP 500. O CP 300 pode ser expandido gradualmente, de diversas formas: também existem portas paralelas (impressora), serial RS 232C e porta de expansão para até quatro unidades de disquete de 5 1/4 polegadas, mas as placas com circuitos de interface precisam ser agregadas em gabinete ex­terno. A fonte de alimentação do CP 300 também é externa (em caixa separada). Com exceção dessas diferenças, o CP 300 é totalmente compatível em software básico e aplicativo com o CP 500, inclusive interpretadores BASIC residente e de disco, e monitor. Configuração Básica
Fabricante: Prológica Ind.e Com. de Microcomputadores Ltda UCP: Zilog Z80A 2 Mhz
Video: TV pal-m, texto: 16×64 cols, gráfico:48×128 pts.
Teclado: 54 teclas, 9 de função, auto-repet. em todas, maiusc/minusc. Rom: 16 kb
Ram: 64 Kb
Memória externa: 01 cassete, até 4 drives de 5 1/4 FS/DD c/ 178 kb
Entradas/Saídas: Saída para TV, saída para cassete, porta de expansão e monitor de vídeo.
Sistema operacional: Basic residente. Opcional: DOS 500

Conheça os 5 Gadgets dos Anos 90 que Mudaram o Mundo

Aaahhh, os anos noventa… Fim da Gerra Fria, o golpe do Collor e claro os gadgets que deram início a popularização tecnológica. Dentre as novidades da época, havia itens para todos os gostos, idades e bolsos (talvez nem tanto, rs).

STARTAC

STARTAC

Foi nos anos 90 que a popularização dos celulares se iniciou e antes deles, haviam apenas tijolares. Pequeno, moderno e praticamente nada acessível à população, o StarTac representava a elite dos celulares. Ter um celular destes no ano de seu lançamento, em 96, era necessário pagar apenas R$ 2.000,00 o que corrigido aos valores atuais representa aproximadamente R$ 8.300,00. Discreto, preto fosco ou até mesmo roxo, para atender as ligações bastava abrir o flip. Provavelmente, sem este aparelho, os celulares que conhecemos hoje poderiam ser bem diferentes.

TAMAGOTCHI

TAMAGOTCHI

“Bichinho Virtual”Se hoje ter um iPad, iPod e afins te torna a criança mais popular do bairro, em 1996 ter um Tamagotchi ou “Bichinho Virtual” colocava qualquer criança no hall da fama em minutos. O avô do “Pou” era um aparelho pequeno, com cores variadas e simulava os cuidados de um animal real, necessitando de comida, carinho e cuidados médicos. Desde o ano de seu lançamento foram vendidas mais de 78 milhões de unidades pelo mundo. A Bandai (fabricante original do brinquedo) relançou o bichinho na versão Tamagotchi Friends, com vários personagens e NFC para maior interação. O produto foi lançado na Europa e EUA, sem previsão para chegar em terras tupiniquins.

AGENDA ELETRÔNICA

AGENDA ELETRÔNICA anos 90

Hoje contamos com nossos celulares e tablets para armazenarmos os números de telefones que precisamos, mas nos anos 90 a boa e velha caderneta era quem cuidava disto. Mas, após o lançamento da agenda eletrônica isso começou a mudar. Provavelmente este era o gadget com preço mais acessível e podia ser facilmente encontrado em qualquer um dos extintos camelôs, importado diretamente do Paraguai.

PAGER

PAGER

Os famosos “bipes”, sensação dos anos 80 até os anos 90, eram a opção para quem não podia arcar com celular. Para enviar mensagens, era preciso ligar para uma central e informar ao operador a mensagem desejada. Na época, quem gostaria de usar avô do SMS pagava uma mensalidade que custava em torno de R$30, o que hoje representa em torno de 106 dilmas.

GAME BOY

GAME BOY anos 90

Os fãns do PlayStation que me desculpem, mas a mobilidade que o Game Boy trouxe, faz com que ele seja inesquecível para qualquer um que emprestou uma fita de jogo e aquele seu coleguinha nunca te devolveu no prazo, não importa o quanto você brigou. Com jogos como Super Mario, F1 Race, Zelda e o meu preferido de todos os tempos, Pokémon, o Game Boy fez a cabeça de muitas crianças.

E você, qual gadget considera que mudou a história e claro sua vida?

Conheça 6 cultos tecnológicos

Chame do que quiser – fanatismo, devoção, obsessão – algumas tecnologias conseguem de alguma forma inspirar seguidores extremamente leais. Esses devotos são tão comprometidos que você pode chamá-los de cultos de tecnologia.

Algumas vezes esses cultos são inspirados em elegantes linhas de código. Em outras é a dedicação a um ideal. Alguns estão buscando transformar a maneira como o software é feito. Outros esperam transformar a própria humanidade. E uns só querem discutir sobre tudo – interminavelmente e de maneira muito metódica. Abaixo 06 dos principais cultos. Mexa com eles à sua própria sorte:

Culto Nº 1: Os Samurais do SlashdotFundação: 1997Reunião das tribos:www.slashdot.org

Principais divindades: Linus Torvalds, Neil Gaiman Escrituras sagradas: “O Senhor dos Anéis”; “Programming Perl” (também conhecido como “o livro do camelo”)

Sacríficios ritualísticos: Assar novatos em fogo aberto

Mantra: Calças são opcionais Muito antes de existir guerras de comentários nos blogs, muito antes de Digg e Reddit e todos os outros sites de “mídia social”, existia o Slashdot. O motivo da sua existência: explorar a Internet em busca de coisas de interesse dos “geekerati”, a elite entre os geeks, e lhes dar um lugar para discutir. Quando um artigo ou post recebe uma menção no slashdot, isto é uma benção e uma maldição. Pode levar dezenas de milhares de leitores ao seu site e fazer com que eles questionem tudo, da sua competência à sua descendência. Coitado do tolo que entra alegremente em uma discussão e diz “O que o Linux tem de tão interessante? O Windows funciona muito bem.” Seus restos online serão transportados em caixas de comida chinesa. “O que separa o culto do Slashdot é que nós éramos os tipos de pessoas que estavam online antes mesmo da Internet se tornar algo comum”, explica o fundador Rob Malda, mais conhecido entre os fiéis como CmdrTaco. “Então nossos ‘rituais’ envolviam ter a Internet presente em nossas vidas de uma forma que a geração anterior considera estúpida e a mais nova toma como algo certo. Nós viemos da época das BBSs e modems, não do Twitter e DSL. Esses jovens chorões da era de mensagens de texto não sabem como as coisas são fáceis atualmente.” Como se reconhece um membro do Slashdot em público? Não se reconhece, diz Malda, porque eles quase nunca saem de casa. “Por que iríamos a algum lugar?”, ele questiona. “Nós nos encontramos no Slashdot 24 horas por dia e 7 dias por semana.”

Culto Nº 2: As Sereias de Singularidade

Fundação: anos 1980

Reunião das tribos: A Conferência TED, H+ Summit

Escola teológica: Singularity University (Universidade da Singularidade) Escritura sagrada: “A Singularidade está próxima”

Principal divindade: Ray Kurzweil

Divindade menor: Ramona, a AI cantante O objetivo dos membros desse culto não poderia ser mais alto: imortalidade como compreendido em um homem-máquina vivo, um Homem Transcendente, um Humano +. Esse conceito, articulado pelo autor Vernor Vinge em 1982 e que foi popularizado pelo inventor e futurista Ray Kurzweil nos livros “Era das Máquinas Espirituais” (de 1998, disponível em português) e “The Singularity Is Near” (de 2005, disponível apenas em inglês) traçou ministrantes na casa dos milhares. De acordo com Kurzweil, a “singularidade” vai ocorrer em 2045, quando a tecnologia tiver avançado a um ponto em que humanos e máquinas pensantes finalmente convergem. (Kurzweil também é famoso por se comunicar por meio de um software chamado Ramona, a hostess falante/cantante do seu site KurzweilAI.net.) “Eu orgulhosamente admito ser chamado de um “Singularitariano”, diz o escritor e pesquisador Brad Acker, que, apesar disso, não fica exatamente feliz em ser considerado como membro de um culto. “Mas a ideia de comparar o conceito de Singularidade, um horizonte de eventos que nunca aconteceu antes na história da evolução como a conhecemos, com fãs do OS/2 ou do Slashdot é algo despropositado.” Ele tem um ponto. Por exemplo, não há muitos cultos que fundaram sua própria universidade, co-patrocinada pelo Google e pelo Ames Research Center da NASA, onde pessoas importantes do mundo da tecnologia se reúnem para “hackear” o próximo estágio da evolução humana. Como Acker, os Singularitarianos são, bem, dedicados – e muito sérios sobre Kurzwell e seu trabalho. “Esse é um movimento científico que deve ser integrado por mais indivíduos. Pretendemos guiar de forma segura e benéfica nossa evolução rumo a humanos se fundindo com suas ferramentas em um homem transcendente”, escreve Acker (em negrito e letras maiúsculas). Nenhum culto seria completo sem sua facção rival, mesmo que o número de membros não passe de uma casa decimal. O Dr. Stephen Thaler, que chama a si mesmo de um “porcupine-ularitarian” apenas para provocar o público de Kurzweil, argumenta que a singularidade não está próxima, ela já está aqui – e tem estado desde pelo menos 19 de agosto de 1997. Data em que recebeu uma patente dos Estados Unidos (U.S. Patent) por sua Creativity Machine, uma rede neural “consciente” que tem sido usada para desenvolver tudo, desde escovas de dente até satélites militares dos EUA. “Ao contrário de Kurzweil, eu não sou otimista”, diz Thaler, que enxerga essa tecnologia inevitavelmente caindo em mãos erradas. “Eu construí a primeira forma de AI (Inteligência Artificial) no mundo, e tudo que vejo como resultado disso é conflito e sofrimento.” Thaler diz que vai revelar os segredos da consciência gerada por máquina na WorldFuture Society Conference em julho deste ano (2010). E então, talvez, ele vá inspirar seus próprios seguidores.

Culto Nº 3: Os Sumo-Sacerdotes da Wikipedia

Fundação: 2001

Reunião das tribos:Wikimania, Wikimeets

Escrituras sagradas:Wikipédia:FAQ (Perguntas mais freqüentes)

Santo padroeiro: Jimmy Wales

Ritual bizarro: Discussões intermináveis nas páginas de discussão da Wikipédia No quesito intriga mortal e lutas de poder, a Wikipédia faz o Vaticano parecer uma discussão na hora do café. Essa enciclopédia aparentemente informal que qualquer um pode editar é na verdade uma “wikicracia” onde experts auto-consagrados competem por controle. Apesar de a Wikipédia possuir mais de 12 milhões de usuários registrados, seu núcleo interno consiste em cerca de 1.700 administradores que possuem a habilidade de rejeitar edições, bloquear páginas para edições futuras e julgar que artigos ineiros não são bons o suficiente. Mas o poder real está no equivalente da Wikipédia do Colégio dos Cardeais – entre 200 e 300 super administradores que podem banir os transgressores para o resto da vida e traçar a estratégia e direção do site, informa Sam Vaknin, autor do livro “Malignant Self Love: Narcissism Revisited” e outras obras sobre distúrbios de personalidade. “Essa não é uma rede informal. Ela é completamente rígida, com uma hierarquia, cargos, descrições de trabalho, deveres, e responsabilidades”, diz. “Em 2003, a Wikipédia tinha adquirido todas as características marcantes de um culto: hierarquia, regras enigmáticas, isolamento paranóico, intolerância do diferente, e uma missão cósmica grandiosa.” Conseguir entrar no círculo interno não é fácil. Uma pessoa ascende ao grupo sagrado por meio da edição de uma grande quantidade de artigos e da dominação das regras confusas da Wikipédia, diz Vaknin. Por isso não é surpresa que o típico membro do site se pareça com um jovem monge: predominantemente são homens, solteiros, sem filhos, abaixo dos 30 anos, e, de acordo com um estudo de 2009 feito por psicólogos israelenses, incomumente irritáveis e de mente fechada. Questione os métodos ou a confiabilidade do site, e você muito provavelmente será queimado por um dos fiéis da Wikipédia. Viole seu código e você será punido. Até mesmo Jimmy “Jimbo” Wales, co-fundador do site, abandonou alguns dos seus privilégios administrativos após o que alguns membros da Wikipédia consideraram como uma exclusão superzelosa de supostas imagens pornográficas do site. De sua parte, Wales afirma que não foi forçado a desistir de nada, e ele discorda de praticamente tudo que Vaknin afirma. “Eu conheci mais voluntários da Wikipédia do que qualquer um no mundo”, diz. “Existem pessoas gentis e atenciosas que realmente trabalham duro para tentar assegurar que a Wikipédia seja precisa. Nós possuímos uma cultura aberta que é altamente democrática e muito tolerante quanto a críticas e opiniões discordantes.” Culto Nº 4: O Templo do Drupal

Fundação: 2001

Reunião das tribos: DrupalCon

Principal divindade: Dries Buytaert

Escrituras sagradas:The Drupal Handbooks

Ícone religioso: O Drupal Drop É a maior conspiração da qual você nunca ouviu falar. A General Motors (GM) e a Proctor & Gamble, a Casa Branca e o World Bank, Cristina Aguilera e Mensa – todos se juntaram ao Templo do Drupal, a plataforma de código-aberto de gerenciamento de conteúdo criada pelo programador belga Dries Buytaert, em 2001. É estimado que 1% dos sites do mundo usem o Drupal, um número que deve aumentar dramaticamente após a finalização do código do Drupal 7, que é esperada para acontecer até o final do terceiro trimestre. “O que distinguiu o Drupal e permitiu que sua comunidade aumentasse tanto e em tal velocidade é, em primeiro lugar e mais importante, Dries, o cara que o fundou”, explica Matt Tarsi, diretor de projetos da Accession Media, uma agência de Web design e marketing que utiliza o Drupal. Atualmente, Dries é co-fundador e CTO da Acquia, que oferece seu próprio sabor de Drupal e vende suporte a ela. “Eu imagino que ele realmente sabia como cultivar a comunidade de desenvolvedores desde o início”, diz Tarsi. “Mesmo agora, que o Drupal recebe uma séria adoção corporativa, a companhia abrindo as portas é a Acquia” Os fiéis se reúnem duas vezes por ano na DrupalCon e o tempo todo em sites como Drupal.org, onde dão as boas vindas aos novatos e educadamente toleram comparações com outros CMSes de código aberto como Joomla e WordPress, diz Tarsi. Normalmente é fácil reconhecer “drupalistas” por aí, ele diz. Eles geralmente possuem adesivos e camisetas com o “Drop” Drupal, uma figura de um Smurf azul com uma cabeça no formato de um bombom da Hershey que se tornou tão icônico quanto o Pinguim do Linux para gerações mais antigas de geeks.

Culto Nº 5: O caminho do Warp (OS/2)

Fundação: 1987

Reunião das tribos:Warpstock

Escritura sagrada: OS/2 Warp Unleashed (1995)

Relíquia sagrada: CD-ROM original do OS/2 Warp (de 1994)

O Anticristo: Steve Ballmer Eles já foram uma legião. Agora apenas alguns milhares permanecem. E mesmo assim os devotos do OS/2 Warp estão mantendo a chama acesa – unidos por um amor pelos seus recursos, um ódio da Microsoft, e às vezes apenas necessidade. O consultor de tecnologia Jamie Wells diz que um de seus clientes ainda usa OS/2 para rodar seus sistemas ERP e CRM, só que em vez de PCs, eles rodam isso de maneira virtualizada em Mac Minis. “Isso lhes dá a aparência de ser um culto, mas eles não enxergam a si mesmos dessa maneira”, diz Wells, cuja companhia, a SheerBrilliance Consulting, é especializada em qualquer sistema operacional, desde que não seja da Microsoft. “À medida que a tecnologia tem mudado, integrar esses aplicativos com o mundo lá fora tem ficado mais difícil. Nós tivemos de aprender mais e mais sobre OS/2 para mantê-los funcionando.” O OS/2 já foi declarado morto mais vezes do que conseguimos contar. Mesmo assim, ele vive no eComStation (eCS), um sistema operacional baseado no Warp v4 que foi criado pela Serenity Systems após a IBM abandonar o desenvolvimento do OS/2 no final dos anos 1990. Muitos caixas eletrônicos de bancos (ATM) continuam a rodar OS/2, e o eCS ainda está em desenvolvimento ativo. Alguns “Warp-heads” com muito tempo livre conseguiram rodar Windows no eCS 2.0. Mesmo assim, o “Caminho do Warp” ainda é um pequeno grupo que não possui muitos dos ornamentos de um culto, como divindades principais ou rituais bizarros. “Algumas pessoas dizem que o simples fato de usar o OS/2 já é um ritual bizarro”, diz Andy Willis, vice-presidente da Warpstock, que organiza encontros anuais dos fiéis na América do Norte e Europa. Usar o OS/2 mais de uma década após ter sido abandonado por seus criadores é um pouco parecido com operar dentro de uma cápsula do tempo, diz Neil Waldhauer, secretário da Warpstock. “A maioria dos usuários do OS/2 e eComStation são individualistas fortes que sabem a tecnologia avançou, e realmente não ligam pra isso”, explica Waldhaeur. “O OS/2 faz o suficiente para nós, e o faz de um jeito que amamos.”

Culto Nº6: Os feiticeiros do Open Source

Fundação: Anos 1980

Reunião das tribos:SourceForge, Open Source Initiative

Principais divindades: Linus Torvalds, Richard Stallman, Eric S. Raymond Divindades menores: Muitas para nomear

Escritura sagrada: O livro “A Catedral e o Bazar”

Guia espiritual animal: O Pinguim do Linux Vasto, abrangente e anárquico, o movimento “open source” (código aberto”) é talvez o maior e mais anti-autoritário culto do mundo – e é exatamente assim que eles gostam. Seu objetivo: transformar radicalmente o mundo, uma linha de comando por vez. “Do ponto de vista geek, o que o código aberto te dá é tecnologia limpa”, diz Simon Crosbt, CTO da Datacenter and Cloud Division da Citrix, e fundador da XenSource (agora parte da Citrix). “A noção é de que manda o melhor código dos melhores colaboradores. Tem o apelo inerente de elegância tecnológica, independente de baboseiras do mundo corporativo” Centenas de milhões de pessoas usam diariamente produtos de código aberto, mas o número de desenvolvedores open source é desconhecido. Talvez seja impossível de medir. Geoff Radcliffe, diretor de desenvolvimento administrativo da Raster Media, estima que 70% dos geeks mais ferrenhos são praticantes do culto “open source”. “Esse é um movimento que não será destruído em breve”, diz Radcliffe. “As oportunidades para uma mente esperta se tornar rica, famosa, e popular, a partir do desenvolvimento de código aberto tem evoluído muito desde sua introdução e vão apenas aumentar.” Mas também é um movimento cheio de divisões internas, nenhuma delas mais notável do que a separação entre os seguidores de Richard Stallman, que acredita que os softwares devem ser absolutamente livres, e pragmatistas liderados por eruditos como Linus Torvalds, que pensam que a comercialização é perfeitamente aceitável desde que o código seja bom e acessível para todos. Adicione a isso as dezenas de diferentes licenças de código aberto, cada uma com seus próprios patronos, e o movimento se fragmenta ainda mais. Como você reconhece pessoas que gostam/trabalham com código aberto? Procure pelas pessoas mais nerds na sala – as que estiverem com algoritmos de segurança Perl impressos em suas camisetas ou com adesivos como “Não há lugar como 127.0.0.1” em seus notebooks, explica Crosby. Ainda assim os nerds vão herdar a Terra, ele diz. “Não há dúvida de que o desenvolvimento “open source” transformou profundamente o mundo”, afirma Crosby. “Nenhum dos atuais aplicativos da nuvem – Google, eBay, Amazon, Yahoo, SaaS, ou o iPhone – existiria sem código aberto. Ele liberta as pessoas para fazerem coisas incríveis com software. E elas certamente fizeram.”

Mantra: Calças são opcionais Muito antes de existir guerras de comentários nos blogs, muito antes de Digg e Reddit e todos os outros sites de “mídia social”, existia o Slashdot. O motivo da sua existência: explorar a Internet em busca de coisas de interesse dos “geekerati”, a elite entre os geeks, e lhes dar um lugar para discutir. Quando um artigo ou post recebe uma menção no slashdot, isto é uma benção e uma maldição. Pode levar dezenas de milhares de leitores ao seu site e fazer com que eles questionem tudo, da sua competência à sua descendência. Coitado do tolo que entra alegremente em uma discussão e diz “O que o Linux tem de tão interessante? O Windows funciona muito bem.” Seus restos online serão transportados em caixas de comida chinesa. “O que separa o culto do Slashdot é que nós éramos os tipos de pessoas que estavam online antes mesmo da Internet se tornar algo comum”, explica o fundador Rob Malda, mais conhecido entre os fiéis como CmdrTaco. “Então nossos ‘rituais’ envolviam ter a Internet presente em nossas vidas de uma forma que a geração anterior considera estúpida e a mais nova toma como algo certo. Nós viemos da época das BBSs e modems, não do Twitter e DSL. Esses jovens chorões da era de mensagens de texto não sabem como as coisas são fáceis atualmente.” Como se reconhece um membro do Slashdot em público? Não se reconhece, diz Malda, porque eles quase nunca saem de casa. “Por que iríamos a algum lugar?”, ele questiona. “Nós nos encontramos no Slashdot 24 horas por dia e 7 dias por semana.”

Como criar seu próprio game

Tiny and Big, do estúdio alemão Black Pants, que decidiu apostar em engine própria

Como criar seu próprio game

Provavelmente, em algum momento de devaneio ou de brilhante inspiração no chuveiro, qualquer jogador já pensou em um game ideal. Uma história empolgante, personagens fortes e bom nível de entretenimento. Por que então não colocar a mão na massa e torná-lo real? A seguir vamos percorrer os elementos básicos na jornada de se tornar um desenvolvedor independente.

O primeiro passo: identificar sua habilidade

Mais que uma grande ideia, o desenvolvimento de qualquer game geralmente respeita sete grandes etapas: design do jogo, programação, design de níveis, arte e animação, áudio e música, narrativa e negócio.

É difícil pensar que algo tão empolgante e explosivo como um game respeite essa ordem de produção quase industrial, mas, na maioria das desenvolvedoras de grande e médio porte, as etapas são muito bem respeitadas. “Geralmente um estúdio gasta um grande esforço na engine, no código e jogabilidade. Quando chega a hora da narrativa, apela para um grande artista gráfico para juntar todos os elementos necessários da história com animações”, diz Talita Goldstein, brasileira e produtora da Minority, do game Papo & Yo.

Se ao ler os termos “engine”, “jogabilidade” e “código” formou-se um nó em seu cérebro, provavelmente será necessário avançar em leitura e pesquisa para se familiarizar um pouco com os bastidores dos jogos. Atualmente, grandes games são produzidos utilizando kits de desenvolvimento, como Unity 3D, UDK (dos responsáveis pelo game Unreal) e Cryengine (da Crytek, do game Crysis). Esses kits criam toda a ambientação básica de programação e são como o esqueleto ou a infraestrutura do jogo. Através deles é possível desenvolver um game e migrá-lo automaticamente para várias plataformas (com os devidos custos).

Além da vantagem de driblar as dificuldades iniciais de programação, os kits possuem uma grande comunidade de desenvolvedores, com tutoriais, aulas e complementos para tornar a vida do designer bem mais simples. Outro incentivo, como no Unity 3D, é o custo zero. A solução é gratuita para os desenvolvedores independentes e, dependendo do tamanho do projeto, os custos de migração de plataforma não são tão altos.

Por outro lado, se desenvolver toda essa estrutura faz parte do seu objetivo como programador, é possível começar praticamente do zero, seja seu game feito em flash, Java ou C#. Aqui o válido é não complicar. Escolha a linguagem de maior familiaridade e veja o que é possível fazer com ela.

Desenvolver uma engine própria pode trazer bons resultados. Essa foi a aposta do estúdio Black Pants, que apresentou o curioso Tiny and Big no festival independente BIG, em São Paulo.  “Fizemos tudo do zero. Desde a engine até a arte final. Ninguém do time tinha trabalhado com games. Se soubéssemos o quão difícil, teríamos optado por Unity 3D ou outro caminho menos problemático”, confessa o alemão Florian Grolic, responsável pelo design do game.

Para todos os efeitos, Florian explica que não basta ser um cara com uma ideia, é preciso ser “corajoso e identificar qual sua ambição, seu desejo e perseguir seu sonho”.

Parcerias fundamentais

Não há como escapar. Sem uma grande compreensão de programação, dificilmente um game sairá do papel. A não ser que você seja um gênio computacional e ao mesmo tempo criativo, será necessário buscar apoio em outras pessoas. O crucial para um time é que ele seja complementar. “Também é importante encontrar pessoas que você se dê bem em relação ao trabalho. Buscar amigos pode ser um erro, pois normalmente acontecem frustrações pelo caminho e discussões são inevitáveis”, diz Grolic.

Por outro lado, é preciso encontrar uma sintonia. Em geral, ela surge da familiaridade de cada um com o projeto, ou mesmo de valores fundamentais. “Na Minority todos compartilham seus esforços. Mesmo com 15 funcionários e propostas de crescimento, não abandonamos nosso funcionamento indie. Isso é o que nos faz trabalhar com prazer”, comenta Talia.

Outro ponto importante é o custo. É provável que um primeiro game não vá consumir mais poder de processamento que o seu próprio PC de casa, principalmente se você trilhar por um caminho mais simples – como desenvolver um game para web em Flash ou mesmo algo mais simples para smartphones.

Quando as proporções são ampliadas, mais dinheiro vai ser necessário. Se o seu projeto é genial, um ótimo time foi escalado e tudo está funcionando como deveria, mas, faltam aqueles dólares para desenvolver mais os personagens ou mesmo migrar a plataforma, chegou o momento de caçar um investidor. Nem sempre um programador é um bom marqueteiro. Nesses casos, é importante ter um bom porta-voz, em especial na hora de apresentar seu game para um possível investidor.

Buscando formação

Com um número já interessante de faculdades de desenvolvimento de games, o Brasil está se tornando um território promissor. Cursos de games, como o da Fascisa, em Campina Grande (PB), estão surgindo com projetos recheados de cultura local, inovação e qualidade técnica.

Se desenvolver games é sua paixão – e, depois de um test drive de maneira independente, você acha que leva jeito – analisar os cursos e seus programas de ensino pode ajudar a sanar deficiências conceituais, de programação, modelagem e outras.

A origem curiosa dos nomes como Bluetooth, Apple, Google…

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O mundo das startups é recheado com todos os tipos de pseudopalavras intencionalmente erradas e incompreensíveis. É o suficiente para fazer um nostálgico sentir saudades dos primórdios da Internet, quando nomes tecnológicos realmente significavam alguma coisa. Veja abaixo as histórias escondidas – e ocasionalmente acidentais – por trás de alguns dos maiores nomes da tecnologia:

 

1. Bluetooth

Como a maioria das pessoas normais, você provavelmente não investiu muito do seu precioso tempo refletindo sobre as origens do termo “Bluetooth.” Como você pode perceber, o nome da onipresente tecnologia sem fio não tem nada a ver com ser azul ou com dente, mas tem tudo a ver com a Escandinávia medieval. Harald Bluetooth foi um rei Viking da Dinamarca entre 958 e 970. O rei Harald era famoso por unir partes da Dinamarca e da Noruega em uma nação e converter os dinamarqueses ao cristianismo. Então, o que um rei Viking do milênio passado tem a ver com a comunicação wireless? Ele era um unificador! Em meados dos anos 1990, o campo da comunicação sem fio precisava de união. Várias organizações estavam desenvolvendo padrões não compatíveis concorrentes. Muitas pessoas viram essa crescente fragmentação como um impedimento para a adoção generalizada da tecnologia sem fio. Uma dessas pessoas era Jim Kardach, um engenheiro da Intel que trabalhava em tecnologias wireless. Kardach assumiu o papel de mediador entre as corporações dedicado aunir várias empresas para desenvolver um padrão para toda a indústria para a conectividade de rádio de curto alcance e com baixo consumo de energia. Na época, Kardach estava lendo um livro sobre Vikings que caracterizou o reinado de Harald, a quem ele via como um símbolo ideal para a junção de rivai, como ele explicou: “O Bluetooth foi emprestado do século 10, do segundo rei da Dinamarca, o rei Harald Bluetooth, que ficou famoso por unir Escandinávia assim como nós temos a intenção de unir as indústrias de PC e celulares com uma conexão sem fios de curto alcance.” As várias partes interessadas uma hora se uniram para formar o Bluetooth Special Interest Group, que desenvolveu o acordado padrão que conhecemos e amamos hoje. “Bluetooth” foi originalmente concebido para ser algo reservado, mas o nome já havia ganhado a imprensa e, portanto, permanece até hoje. Mas a sacada milenar não para por aí. O logo do Bluetooth – aquele símbolo críptico em um oval azul impresso na caixa do telefone – é, na verdade, as iniciais de Harald Bluetooth escritos em runas escandinavas.

2. eBay

O website, conhecido por vender coisas inusitadas como uma fita adesiva do Justin Biebere batatas fritas com formatos estranhos, pode ser desculpado por ter incluído o prefixo “e” em seu nome. O site de quase 20 anos de idade, nasceu em uma era tecnológica, quando o “e” foi o prefixo usado para indicar a todas as coisas “eletrônicas”. Mas, o que ninguém sabe, é que o “e” do eBay significa “eco”, e sua “bay “apenas significa “baía” – e nem “eco”, nem “bay” tem nada a ver com ofertas on-line. A plataforma que se tornaria eBay começou a vida como mais apropriadamente apelidada de “AuctionWeb” (em inglês, algo como leilão web), que era parte de um grande site pessoal mantido pelo ex-engenheiro de software da Apple, Pierre Omidyar. Como a AuctionWeb ganhou popularidade, Omidyar decidiu dar uma identidade própria para a página, que ele queria chamaria de “Echo Bay”. Infelizmente, o domínio echobay.com já existia, de modo que Omidyar encurtou para o disponível “ebay.com”. Tome nota: às vezes, o sucesso significa apenas se contentar com o que está disponível.

3. Google

Todos nós fazemos isso: usamos o incrível poder do Google para corrigir os nossos erros ortográficos. Por exemplo, eu nunca soletro a palavra “burocrata” corretamente logo de cara (em inglês, “bureaucrat”), mas posso depender do algoritmo de Mountain View para fornecer a grafia correta sempre que eu colocar “buerocrat” ou fizer algum outro massacre linguístico. Infelizmente, esta mágica correção ortografia não estava disponível para os fundadores do site nos anos 1990. A palavra googol (note o terceiro “o” e a ausência de um “e”) é um termo matemático para o número 10 à potência 100 (ou 1 seguido de 100 zeros). O cofundador e atual CEO Larry Page decidiu que seria o nome perfeito para sua nova empresa, uma vez que reflete a vastidão quase inimaginável na web. No entanto, os dois “o” que estamos familiarizados com hoje é o resultado de um erro de ortografia acidental feito pelo colega de Page, Sean Anderson. David Koller, outro colega de Stanford do CEO, recorda a história por trás do nome do Google em seu site pessoal: “Sean [Anderson] e Larry estavam em seu escritório, usando o quadro branco, tentando pensar em um bom nome – algo relacionado com a indexação de uma quantidade imensa de dados. Sean verbalmente sugeriu a palavra ‘googolplex’ e Larry respondeu verbalmente com a forma abreviada ‘googol’. Mas Sean não é um exímio soletrador, e cometeu o erro de procurar o nome grafado como “google.com”, que estava disponível. Larry gostou do nome, e em poucas horas ele tomou a iniciativa de registrar o nome de ‘google.com’.”

4. Amazon

A Amazon.com é a superloja global que tem de tudo, desde fraldas a séries originais e plantas “questionáveis”, a um único clique de distância de aumentar a sua dívida no cartão de crédito. Mas o que o nome “Amazon” tem a ver com o nicho original do site – livros – ou com sua expansão para vendedor de todas as coisas vendáveis​​? O fundador Jeff Bezos tinha originalmente chamado sua empresa de “Cadabra” (como em “abracadabra”). Mas quando o seu advogado ouviu mal o nome e o confundiu com “cadáver”, Bezos decidiu que sua empresa precisava de um nome novo. De volta ao mundo pré-Google, a posição de uma empresa no topo nas listas telefônicas em ordem alfabética ainda era a principal preocupação. “A” era onde se queria estar. Então, Bezos foi vasculhar o primeiro capítulo do dicionário em busca de um provável nome para negócios – e encontro Amazon (Amazonas, em tradução). Por quê? De acordo com ele, o nome se refere ao maior rio do mundo. Nota: dê uma olhada na mensagem subliminar do logotipo da Amazon atual, que conta com um sorriso ligeiramente torto sob o nome. Note como o sorriso se assemelha a uma flecha que liga o primeiro “a” ao “z”, sutilmente dando a entender que a loja oferece tudo, de A a Z.

5. Etsy

Etsy é uma loja virtual miti-milhonária focada em arte feita à mão. Mas o que é um “Etsy” exatamente? Se você acha que é apenas uma palavra inventada e sem sentido, você está absolutamente correto. Lançada em 2005, a empresa surgiu em um momento onde URLs de linguagem natural já estavam em falta. O cofundador Robert Kalin admitiu que “Etsy” era simplesmente uma palavra nada disponível, mas que calhou de ter algumas felizes coincidências no quedito tradução. “Eu queria uma palavra sem sentido, porque eu queria construir a marca do zero”, disse Kalin em uma entrevista de 2010 para a Readers Digest. “Eu estava assistindo ao 8½ de Fellini e escrevi o que ouvi. Em italiano, você diz etsi muito, significa ‘oh, sim. E, em latim, que significa ‘e se’.” Assim, o nome da empresa significa “e se” em uma língua morta. Uma tentativa, como Kalin quer justificar, mas Etsy continua significando nada.

6. Nintendo

Embora não fosse o primeiro sistema de console doméstico, o Nintendo Entertainment System (NES) foi o maior de sua época. Mas algumas crianças norte-americanas que passaram o final de 1980 viciadas empisar em Goombas estavam cientes de que a empresa baseada em Kyoto, a Nintendo Corporation, existia há mais de um século. A Nintendo traça as suas raízes de volta para 1889, quando a empresa produziu cartas de baralho feitas à mão e pintadas em cascas de amoreira e usadas em um jogo conhecido como Hanafuda. O Hanafuda é um jogo de azar que remonta há vários séculos e está intimamente associado com jogos de azar e com a Yakuza (na verdade, o nome ya-ku-za traduz como “8-9-3”, uma mão perdedora no Blackjack). O nome “Nintendo” em japonês pode ser traduzido como “deixe a sorte para o céu” ou “nas mãos do céu.” Então, como cartas de baralho chegaram ao Mario Kart? Depois de colocar a mão (desculpem o trocadilho) em vários empreendimentos ao longo do século, a empresa finalmente encontrou o seu caminho para a indústria de brinquedos, que na década de 1970 foi um ponto de partida natural para o crescente mercado de videogames. Se a Nintendo acabar com o seu futuro no mundo do videogame com um sistema conhecido como Wii U, pode sempre voltar às suas raízes como uma fabricante de cartas de baralho – que ela continua a produzir para o mercado japonês.

7. Nokia

A marca Nokia em breve poderá sumir depois da aquisição pela Microsoft, mas a empresa finlandesa pode reivindicar uma história que remonta quase 150 anos. A existência da Nokia começou longe do mundo tecnológico, como uma fábrica de papel. A fábrica foi construída perto da cidade de Nokia (cerca de 100 km a noroeste de Helsínque), que a empresa decidiu adotar como seu nome quando se tornou pública em 1871. Ao longo das décadas, a Nokia se envolveu em todos os tipos de empreendimentos industriais, o que eventualmente levou à formação de um departamento de telecomunicações na década de 1960. Nos anos 1980, a empresa tornou-se uma das primeiras fabricantes de telefones celulares. 8. Sony Em sua primeira década de existência, a empresa que viria a criar o Walkman, oPlayStation, e várias outras engenhocas à prova de banheira atendia pelo nome Tokyo Tsushin Kogyo ou em inglês, “Tokyo Telecommunications Engineering Company”. Os fundadores da empresa sentiram que precisavam mudar o nome decididamente japonês se quisessem competir com sucesso nos mercados pós-guerra desenvolvidos da Europa e nos Estados Unidos – especialmente em um momento em que, nesses mercados, “Made in Japan” era sinônimo de lixo barato. Em uma tentativa de se tornar respeitéval, os fundadores da empresa escolheram a palavra “Sony” como uma combinação do latim “sonus”, que significa “som”, e do coloquialismo comum americano “sonny-boy”. O primeiro produto da marca Sony foi o transistor de rádio TR-55, que foi colocado à venda em 1955 como o primeiro rádio portátil do Japão.

9. Yahoo!

Marissa Mayer continua a dar o seu melhor para transformar a marca. Desejamos o melhor a ela, mas os melhores anos do Yahoo estão muito antes disso. De fato, esses dias de glória foram há tanto tempo que a maioria das pessoas se esqueceram de quando a lista de links da empresa era uma ferramenta bastante útil para se ter por perto. A empresa começou como um hobby. Os candidatos a Ph.D da Universidade de Stanford, David Filo e Jerry Yang, mantiveram uma lista de todos os seus sites favoritos. Como tal lista começou a crescer com categorias e subcategorias, a dupla percebeu que poderia ter um serviço que poderia ser útil para os primeiros internautas. Embora originalmente tenham apelidado seu serviço de “Guia do David e Jerry para a World Wide Web”, os amigos finalmente decidiram pela marca “Yahoo!”, para a qual foi posteriormente criado o acrônimo “Yet Another Hierarchical Officious da Oracle” (o nome completo sem um ponto de exclamação, por algum motivo).

10. Apple

De acordo com a biografia de Steve Jobs, escrita por Walter Isaacson, a maior empresa de eletrônicos do mundo ganhou seu nome da maneira mais casual. Jobs e Wozniak pensavam em um nome para a sua recém-criada empresa, Jobs tinha acabado de voltar de uma visita a uma fazenda de maçãs. De improviso, ele propôs o nome “Apple Computer”. O termo, explicou a Isaacson “parecia divertido, espirituoso e não intimidante. Além disso, o nome nos colocaria à frente da Atari na lista telefônica.” Mais uma vez, e lista telefônica foi um grande negócio. O que também pode explicar por que o Google encontra várias empresas que respondem pelo nome de Aardvark Electronics.

Um fim aos nomes sem sentido?

A última década de nomes de tecnologia tem sido uma bagunça inexpressiva da linguagem. Indiscutivelmente, o maior contribuinte para a desordem tem sido a escassez de nomes de domínio pontocom disponíveis. Talvez os recém-lançados nomes de domínio de nível superior vão melhorar as coisas. Talvez as empresas irão tirar proveito de sua nova liberdade de URL e começar a desviar a praga do sem sentido.

Redes de circuitos virtuais e de datagramas

A camada de transporte pode oferecer às aplicações serviço não orientado para conexão ou serviço orientado para conexão.De modo semelhante, uma camada de rede também pode oferecer qualquer desses dois serviços. Esses serviços na camada de rede são semelhantes ao serviços providos pela camada de transporte. Embora eles tenham algumas semelhanças com os mesmos serviços oferecidos pela camada de transporte , há diferenças cruciais.

O que é redes de circuitos virtuais

Na camada de rede, são serviços de hospedeiro a hospedeiro providos pela camada de rede à camada de transporte. Na camada de transporte, são serviços de processo a processo fornecidos pela camada de transporte à camada de aplicação. Em todas as arquiteturas importantes de redes de computadores, a camada de rede fornece um serviço entre hospedeiros não orientado para conexão, ou um serviço orientado para conexão, mas não ambos. Redes de computadores que oferecem apenas um serviço orientado para conexão na camada de rede são denominadas redes de circuitos virtuais; as que oferecem apenas um serviço não orientado para conexão são denominadas redes de datagramas. As implementações de serviço orientado para conexão na camada de transporte,implementado na borda da rede nos sistemas finais, e na camada de rede,implementado nos roteadores no núcleo da rede, são fundamentalmente diferentes.   Redes de circuitos virtuais  A Internet é uma rede de datagramas. Entretanto, muitas arquiteturas de rede alternativas (ATM, frame relay e X.25) são redes de circuitos virtuais, portanto, usam conexões na camada de rede denominadas circuitos virtuais. Um circuito virtual consiste em um caminho(série de enlaces e roteadores) entre hospedeiros de origem e de destino, números de CVs (numero para cada enlace ao longo do caminho) e  registros na tabela de repasse em cada roteador ao longo do caminho. Um pacote que pertence a um circuito virtual possui um numero de CV em seu cabeçalho. Como um circuito virtual pode ter número de CV diferente em cada enlace, cada roteador interveniente deve substituir o número de CV de cada pacote em transito por um novo número. Sempre que um novo CV é estabelecido através de um roteador, um registro é adicionado à tabela de repasse. De maneira semelhante, sempre que um CV termina , são removidos os registros apropriados em cada tabela ao longo de seu caminho. Um pacote não conserva o mesmo numero de CV por que substituir o numero de enlace em enlace reduz o comprimento do campo CV no cabeçalho do pacote e também por que o estabelecimento de um CV é consideravelmente simplificado se for permitido um numero diferente de CV em cada enlace ao longo do caminho do circuito virtual. Em uma rede de circuitos virtuais, os roteadores da rede devem manter

 informação de estado de conexão

para as conexões em curso. Cada vez que uma nova conexão for estabelecida através de um roteador, um novo registro de conexão deve ser adicionado à tabela de repasse do roteador. E, sempre que uma conexão for desativada, um registro deve ser removido da tabela. Há três fases que podem ser identificadas em um circuito virtual: Estabelecimento de CV: A camada de transporte remetente contata a camada de rede, especifica o end. Do receptor e espera até a rede estabelecer o CV. A camada de rede determina o caminho entre remetente e destinatário,série de enlaces e roteadores que os pacotes vão passar. Ela também determina o numero de CV para cada enlace ao longo do caminho e , finalmente, adiciona um registro na tabela de repasse em cada roteador.Ela também pode reservar recursos ao longo do caminho. Transferência de dados: Assim que o CV é estabelecido, pacotes podem começar a fluir ao longo do CV. Encerramento do CV: Começa quando o remetente (ou o destinatário) informa à camada de rede seu desejo de desativar o CV, que então informara ao sistema final do termino de conexão e atualizará as tabelas de repasse em cada um dos roteadores de pacotes no caminho para indicar que o CV não existe mais.   A diferença entre estabelecimento de CV na camada de rede e estabelecimento de conexão na camada de transporte é que estabelecer conexão na camada de transporte envolve apenas dois sistemas finais, onde eles determinam os parâmetros de sua conexão de camada de transporte, embora eles fiquem cientes desta conexão, os roteadores dentro da rede ficam completamente alheios a ela. Por outro lado, com uma camada de rede, os roteadores ao longo do caminho entre dois sistemas finais estão envolvidos no estabelecimento de CV e cada roteador fica totalmente ciente de todos os CVs que passam por ele. As mensagens que os sistemas finais enviam à rede para iniciar ou encerrar um CV e as passadas entre os roteadores para estabelecer CV são conhecidas como mensagens de sinalização e os protocolos usados para trocar essas mensagens são os protocolos de sinalização.   Redes de datagramas  Em uma rede de datagramas, toda vez que um sistema final quer enviar um pacote, ele marca o pacote com o end. do sistema final de destino e então o envia para dentro da rede. Isso é feito sem o estabelecimento de CV, pois em uma rede de datagramas os roteadores não mantêm nenhuma informação de estado sobre CVs. Ao ser transmitido da fonte ao destino, um pacote passa por diversos roteadores, onde cada um deles usa o endereço de destino do pacote para repassá-lo.Cada roteador tem uma tabela de repasse que mapeia endereços de destino para interfaces de enlaces; quando um pacote chega ao roteador, este usa o end. de destino do pacote para procurar a interface de enlace de saída apropriada na tabela de repasse.   Supõe-se que um roteador possui uma quantidade de enlaces e para cada interface deles há um prefixo do endereço associado a cada uma, formando a tabela de repasse do mesmo. Com esse tipo de tabela, o roteador compara um prefixo do endereço de destino do pacote com os registros da tabela, se houver concordância de prefixos, o roteador transmite o pacote para o enlace associada àquele prefixo compatível. Quando há várias concordâncias de prefixos, o roteador usa a regra da concordância do prefixo mais longo.   Embora em redes de datagramas os roteadores não mantenham nenhuma informação de estado de conexão, ainda assim mantém informação de estado de repasse em suas tabelas de repasse. As tabelas de repasse em redes de datagramas são modificadas pelos algoritmos de roteamento, de forma lenta. E as de redes de CVs são modificadas sempre que uma nova conexão é estabelecida através do roteador ou sempre que uma conexão existente é desativada. Origens das redes de circuitos virtuais e de datagramas  A evolução das redes de datagramas e de circuitos virtuais reflete as origens dessas redes. A idéia de um circuito virtual como principio fundamental de organização tem suas raízes no mundo da telefonia. Redes CV são mais complexas que redes de datagramas, pois elas mantêm estado de chamada. A Internet como uma rede de datagramas surgiu da necessidade de conectar computadores, como esses sistemas finais são mais sofisticados, os arquitetos da Internet preferiram construir um modelo de serviço de camada de rede o mais simples possível.