Categoria: Games

Como criar seu próprio game

Tiny and Big, do estúdio alemão Black Pants, que decidiu apostar em engine própriaComo Fazer um Jogo

Provavelmente, em algum momento de devaneio ou de brilhante inspiração no chuveiro, qualquer jogador já pensou em um game ideal. Uma história empolgante, personagens fortes e bom nível de entretenimento. Por que então não colocar a mão na massa e torná-lo real? A seguir vamos percorrer os elementos básicos na jornada de se tornar um desenvolvedor independente.

O primeiro passo: identificar sua habilidade

Mais que uma grande ideia, o desenvolvimento de qualquer game geralmente respeita sete grandes etapas: design do jogo, programação, design de níveis, arte e animação, áudio e música, narrativa e negócio.

É difícil pensar que algo tão empolgante e explosivo como um game respeite essa ordem de produção quase industrial, mas, na maioria das desenvolvedoras de grande e médio porte, as etapas são muito bem respeitadas. “Geralmente um estúdio gasta um grande esforço na engine, no código e jogabilidade. Quando chega a hora da narrativa, apela para um grande artista gráfico para juntar todos os elementos necessários da história com animações”, diz Talita Goldstein, brasileira e produtora da Minority, do game Papo & Yo.

Se ao ler os termos “engine”, “jogabilidade” e “código” formou-se um nó em seu cérebro, provavelmente será necessário avançar em leitura e pesquisa para se familiarizar um pouco com os bastidores dos jogos. Atualmente, grandes games são produzidos utilizando kits de desenvolvimento, como Unity 3D, UDK (dos responsáveis pelo game Unreal) e Cryengine (da Crytek, do game Crysis). Esses kits criam toda a ambientação básica de programação e são como o esqueleto ou a infraestrutura do jogo. Através deles é possível desenvolver um game e migrá-lo automaticamente para várias plataformas (com os devidos custos).

Além da vantagem de driblar as dificuldades iniciais de programação, os kits possuem uma grande comunidade de desenvolvedores, com tutoriais, aulas e complementos para tornar a vida do designer bem mais simples. Outro incentivo, como no Unity 3D, é o custo zero. A solução é gratuita para os desenvolvedores independentes e, dependendo do tamanho do projeto, os custos de migração de plataforma não são tão altos.

Por outro lado, se desenvolver toda essa estrutura faz parte do seu objetivo como programador, é possível começar praticamente do zero, seja seu game feito em flash, Java ou C#. Aqui o válido é não complicar. Escolha a linguagem de maior familiaridade e veja o que é possível fazer com ela.

Desenvolver uma engine própria pode trazer bons resultados. Essa foi a aposta do estúdio Black Pants, que apresentou o curioso Tiny and Big no festival independente BIG, em São Paulo.  “Fizemos tudo do zero. Desde a engine até a arte final. Ninguém do time tinha trabalhado com games. Se soubéssemos o quão difícil, teríamos optado por Unity 3D ou outro caminho menos problemático”, confessa o alemão Florian Grolic, responsável pelo design do game.

Para todos os efeitos, Florian explica que não basta ser um cara com uma ideia, é preciso ser “corajoso e identificar qual sua ambição, seu desejo e perseguir seu sonho”.

Parcerias fundamentais

Não há como escapar. Sem uma grande compreensão de programação, dificilmente um game sairá do papel. A não ser que você seja um gênio computacional e ao mesmo tempo criativo, será necessário buscar apoio em outras pessoas. O crucial para um time é que ele seja complementar. “Também é importante encontrar pessoas que você se dê bem em relação ao trabalho. Buscar amigos pode ser um erro, pois normalmente acontecem frustrações pelo caminho e discussões são inevitáveis”, diz Grolic.

Por outro lado, é preciso encontrar uma sintonia. Em geral, ela surge da familiaridade de cada um com o projeto, ou mesmo de valores fundamentais. “Na Minority todos compartilham seus esforços. Mesmo com 15 funcionários e propostas de crescimento, não abandonamos nosso funcionamento indie. Isso é o que nos faz trabalhar com prazer”, comenta Talia.

Outro ponto importante é o custo. É provável que um primeiro game não vá consumir mais poder de processamento que o seu próprio PC de casa, principalmente se você trilhar por um caminho mais simples – como desenvolver um game para web em Flash ou mesmo algo mais simples para smartphones.

Quando as proporções são ampliadas, mais dinheiro vai ser necessário. Se o seu projeto é genial, um ótimo time foi escalado e tudo está funcionando como deveria, mas, faltam aqueles dólares para desenvolver mais os personagens ou mesmo migrar a plataforma, chegou o momento de caçar um investidor. Nem sempre um programador é um bom marqueteiro. Nesses casos, é importante ter um bom porta-voz, em especial na hora de apresentar seu game para um possível investidor.

Buscando formação

Com um número já interessante de faculdades de desenvolvimento de games, o Brasil está se tornando um território promissor. Cursos de games, como o da Fascisa, em Campina Grande (PB), estão surgindo com projetos recheados de cultura local, inovação e qualidade técnica.

Se desenvolver games é sua paixão – e, depois de um test drive de maneira independente, você acha que leva jeito – analisar os cursos e seus programas de ensino pode ajudar a sanar deficiências conceituais, de programação, modelagem e outras.

Curiosidades sobre videogames que você não sabe

1 – Ralph Baer criou o Magnavox Odyssey em 1972, que se tornou o primeiro console de videogame da história.

Seis meses depois ele criaria um dos brinquedos mais famosos do mundo: o Genius.

31 curiosidades sobre videogames que você não sabe

2 – A primeira profissão de Mario Bros não foi exatamente encanador no Donkey Kong.

Aliás, ele nem se chamava Mario, mas apenas “Jumpman”.

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3 – O OXO, um jogo da velha, criado em 1952, é considerado o primeiro jogo com gráfico da história (o jogo era possível ser rodado em modo texto). Apesar disso, existe uma controvérsia a respeito qual foi realmente o primeiro jogo já que existe um registro de patente de 1947 que descreve um jogo de mísseis usando um tubo de raio catodo.

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4 – Pacman foi criado num dia em que seu criador, Tohru Iwatani, foi a uma pizzaria e a ideia surgiu assim que um do seus colegas pegou o primeiro pedaço.

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5 – O Japão sofreu uma grande escassez de moedas na época do Space Invaders.

O governo tentou controlar escassez determinando que o valor do jogo aumentasse nas máquinas de fliperama, mas não teve jeito.

Eles tiveram que colocar mais moedas em circulação.

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6 – O melhor jogador de Pac Man do mundo chama-se Billy Mitchell que conseguiu a pontuação de 3.333.360 chegando a fase 255 com apenas uma vida.

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7 – O primeiro fliperama surgiu em 1971 e chamava-se Computer Space.

O dinheiro conseguido por seus criadores, Nolan Bushnell e Ted Dabney foi usado para a criação do Atari.

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8 – A primeira máquina caça-níquel foi a Liberty Bell, construída em São Francisco em 1981, pelo mecânico alemão Charles Fey.

Inspirada por causa do Poker a máquina recompensava os jogadores com bebidas e cigarros e não dinheiro.

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9 – Graças a uma falha na criação do chip TIA do Atari 2600, e o uso de uma técnica chamada H-Strobe foi possível rodar o jogo Space Invaders dos fliperamas no Atari 2600. É engraçado que o melhor jogo do Atari tenha vindo da falha de um chip.

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10 – O Polybius é o jogo de fliperama mais misterioso da aphistória e hoje não existe uma cópia sequer dele.

De acordo com a lenda o jogo apareceu em alguns lugares do Oregon e em Portland e era um experimente do governo americano capaz de causar pesadelos e tirar informações de seus jogadores.

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11 – Ao contrário do que muitos pensam a SEGA era uma empresa americana que chamava-se Service Games (SeGa) e fazia a importação de máquinas lazer do Japão como Jukebox entre outras coisas.

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12 – Nem todos os jogos do Street Fighter são de luta. Street Fighter 2010 é um jogo de ação futurista em que o protagonista Kevin, precisa enfrentar hordas de criaturas mutantes.

Quando o jogo chegou aos Estado Unidos numa estratégia de marketing a Capcom mudou o nome do personagem para Ken.

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13 – O Treamcast é um console pirata que roda jogos do Dreamcast e possui uma tela LCD embutida. O curioso é a empresa chinesa falsificar um videogame que foi um fracasso de vendas da SEGA.

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14 – Acompanhando o sucesso do filme E.T, o extraterreste, produziram um jogo para Atari 2600 baseado no filme. Eles acreditaram tanto que o jogo seria um sucesso que produziram mais cartuchos do que o número de consoles vendidos. Com uma mecânica de jogo ruim e chata pra burro além um bug ridículo, as vendas não foram tão boas assim. Reza a lenda que a Atari decidiu enterrar os cartuchos que não foram vendidos no deserto do Novo México para evitar custos de armazenamento e que no local onde se encontram os cartuchos existe um placa: “Aqui jaz E.T e sua família”.

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15 – No Pacman original do Fliperama não era possível pausar o jogo, mas existia um macete para descansar. Existe um lugar dentro do labirinto que se você chegar sem que não haja nenhum fantasma ali que permite você se esconder sem que eles o vejam.

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16 – Um dos macetes mais maneiros do Super Mario Bros do Nintendo é o Mundo -1. Um mundo que pode ser alcançado através de uma parede e é uma fase de água. Quando o Mario chega no final da fase um cano te mando de volta para o começo com o tempo que vocês estava, ou seja, você jogaria a fase até morrer…

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17 – A Nintendo foi fundada em 1889 por Fusajiro Yamauchi. Nos seus primórdios eles vendiam jogos de carta de flores pintadas artesanalmente chamado Hanafuda e teve grande popularidade. Em 1956, Hiroshi Yamauchi (neto de Fusajiro) viajou para os Estado Unidos para se encontrar com presidente da companhia líder em produção de cartas de jogo. Ao ver que o escritório era bem pequeno ele resolveu diversificar o seu negócio. Fez uma parceria com a Disney para estampar seus personagens nas cartas.

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18 – O povo da União Soviética também se divertiam com jogos eletrônicos, no entanto seu repertório de jogos eram os mesmos dos americanos e japoneses com um detalhe: Os fliperamas russos não tinham pontuação: “Se você tiver determinada pontuação você ganha um jogo grátis, mas não há pontuação”. (Alexander Stakhanov)

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19 – A China proibiu que crianças joguem videogame por mais de 3 horas devido a muitas mortes causadas por longos tempos a frente do videogame.

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20 – Dr. Kawashima, o criador do Brain Training, não quis ficar com 1 centavo sequer pela criação do jogo. Todo o dinheiro arrecadado pelo jogo (cerca de 15 milhões de Euros) foram utilizadas para pesquisas de cura do câncer. De acordo com ele seu salário de 70.000 euros anuais, algo em torno de 210.000 reais por ano ou 17.500 reais por mês é mais do que suficiente para ter uma vida digna. Outra curiosidade é que Dr. Kawashima não gosta de videogames e só permite que seus filhos joguem durante uma hora por dia.

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21 – O primeiro jogo de fliperama feito pela Atari foi Pong, e o primeiro modelo do fliperama foi colado por Bushnell num posto de gasolina. Quando ele voltou depois de um tempo para saber como estavam as coisas ele viu que a máquina estava parada pois estava lotada de moedas.

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22 – O Breakout nasceu como uma versão do PONG para usuário único. Alcorn, engenheiro da Atari e criador do Pong, criou um protótipo que usou muitos chips para rodar o jogo que o deixou muito caro para vender no mercado. Na busca de uma solução, Nolan Bushnell desafiou seus empregados a reduzir o número de chips em troca de uma generosa recompensa. Steve Jobs que ficou sabendo do desafio e o sugeriu para o seu amigo Steve Wozniak, quem em 72 horas conseguiu reduzir de 75 para 25 chips. Jobs foi pegar a recompensa e Wozniak lhe deu uma parte do prêmio. Os dois usaram o prêmio para fundar uma pequena empresa chamada Apple…

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23 – Pacman foi o primeiro jogo que teve um personagem.

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24 – A partir do nível 18 do Pacman os fantasmas não ficam mais azuis e você não pode mais comê-los.

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25 – O jogo mais raro do Nintendo NES é Nintendo World Championships e só existem 116 unidades em circulação. Toda vez que um desses cartuchos vai a leilão no eBay o preço final tende a ser estratosférico.

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26 – O design do logo de Zelda Triforce é baseado no padrão e um clã feudal do Japão chamado Hojo.

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27 – O primeiro mascote da SEGA foi o Alex Kidd

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28 – Um representante americano da Capcom reclamou que o jogo Final Fight estava péssimo gosto porque os protagonistas tinham que lutar contra mulheres em determinado momento do jogo. O designer japonês respondeu dizendo que não havia mulheres no jogo. Quando o americano perguntou quem era Roxy e Poision o japonês respondeu que eram transexuais. As duas “meninas” tiveram o corte de cabelo e roupas alteradas para a versão final do jogo.

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29 – A Nintendo inventou o primeiro controle com direcional em cruz. Entretanto, um outro controle similar criado pela Mattel Intellivision que consistia num disco a ser pressionado pelos dedos conseguia distinguir 16 posições diferentes.

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30 – Final Fantasy VII era pra ser lançado no Nintendo 64. No entanto, Saquare e Nintendo discutiram por causa dos cartuchos usados nos consoles de 64 bit que limitavam o tamanho do jogo. Por isso foi lançado somente para o PlayStation com a utilização de 3 CDs.

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31 – Pacman é conhecido com o Puck-Man no Japão. Mas foi sua entrada no mercado americano que o popularizou como Pacman porque a palavra Puck era muito parecida com a palavra Fuck e resolveram alterar o nome.

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