Autor: Floyd Elliott

A origem curiosa dos nomes como Bluetooth, Apple, Google…

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O mundo das startups é recheado com todos os tipos de pseudopalavras intencionalmente erradas e incompreensíveis. É o suficiente para fazer um nostálgico sentir saudades dos primórdios da Internet, quando nomes tecnológicos realmente significavam alguma coisa. Veja abaixo as histórias escondidas – e ocasionalmente acidentais – por trás de alguns dos maiores nomes da tecnologia:

 

1. Bluetooth

Como a maioria das pessoas normais, você provavelmente não investiu muito do seu precioso tempo refletindo sobre as origens do termo “Bluetooth.” Como você pode perceber, o nome da onipresente tecnologia sem fio não tem nada a ver com ser azul ou com dente, mas tem tudo a ver com a Escandinávia medieval. Harald Bluetooth foi um rei Viking da Dinamarca entre 958 e 970. O rei Harald era famoso por unir partes da Dinamarca e da Noruega em uma nação e converter os dinamarqueses ao cristianismo. Então, o que um rei Viking do milênio passado tem a ver com a comunicação wireless? Ele era um unificador! Em meados dos anos 1990, o campo da comunicação sem fio precisava de união. Várias organizações estavam desenvolvendo padrões não compatíveis concorrentes. Muitas pessoas viram essa crescente fragmentação como um impedimento para a adoção generalizada da tecnologia sem fio. Uma dessas pessoas era Jim Kardach, um engenheiro da Intel que trabalhava em tecnologias wireless. Kardach assumiu o papel de mediador entre as corporações dedicado aunir várias empresas para desenvolver um padrão para toda a indústria para a conectividade de rádio de curto alcance e com baixo consumo de energia. Na época, Kardach estava lendo um livro sobre Vikings que caracterizou o reinado de Harald, a quem ele via como um símbolo ideal para a junção de rivai, como ele explicou: “O Bluetooth foi emprestado do século 10, do segundo rei da Dinamarca, o rei Harald Bluetooth, que ficou famoso por unir Escandinávia assim como nós temos a intenção de unir as indústrias de PC e celulares com uma conexão sem fios de curto alcance.” As várias partes interessadas uma hora se uniram para formar o Bluetooth Special Interest Group, que desenvolveu o acordado padrão que conhecemos e amamos hoje. “Bluetooth” foi originalmente concebido para ser algo reservado, mas o nome já havia ganhado a imprensa e, portanto, permanece até hoje. Mas a sacada milenar não para por aí. O logo do Bluetooth – aquele símbolo críptico em um oval azul impresso na caixa do telefone – é, na verdade, as iniciais de Harald Bluetooth escritos em runas escandinavas.

2. eBay

O website, conhecido por vender coisas inusitadas como uma fita adesiva do Justin Biebere batatas fritas com formatos estranhos, pode ser desculpado por ter incluído o prefixo “e” em seu nome. O site de quase 20 anos de idade, nasceu em uma era tecnológica, quando o “e” foi o prefixo usado para indicar a todas as coisas “eletrônicas”. Mas, o que ninguém sabe, é que o “e” do eBay significa “eco”, e sua “bay “apenas significa “baía” – e nem “eco”, nem “bay” tem nada a ver com ofertas on-line. A plataforma que se tornaria eBay começou a vida como mais apropriadamente apelidada de “AuctionWeb” (em inglês, algo como leilão web), que era parte de um grande site pessoal mantido pelo ex-engenheiro de software da Apple, Pierre Omidyar. Como a AuctionWeb ganhou popularidade, Omidyar decidiu dar uma identidade própria para a página, que ele queria chamaria de “Echo Bay”. Infelizmente, o domínio echobay.com já existia, de modo que Omidyar encurtou para o disponível “ebay.com”. Tome nota: às vezes, o sucesso significa apenas se contentar com o que está disponível.

3. Google

Todos nós fazemos isso: usamos o incrível poder do Google para corrigir os nossos erros ortográficos. Por exemplo, eu nunca soletro a palavra “burocrata” corretamente logo de cara (em inglês, “bureaucrat”), mas posso depender do algoritmo de Mountain View para fornecer a grafia correta sempre que eu colocar “buerocrat” ou fizer algum outro massacre linguístico. Infelizmente, esta mágica correção ortografia não estava disponível para os fundadores do site nos anos 1990. A palavra googol (note o terceiro “o” e a ausência de um “e”) é um termo matemático para o número 10 à potência 100 (ou 1 seguido de 100 zeros). O cofundador e atual CEO Larry Page decidiu que seria o nome perfeito para sua nova empresa, uma vez que reflete a vastidão quase inimaginável na web. No entanto, os dois “o” que estamos familiarizados com hoje é o resultado de um erro de ortografia acidental feito pelo colega de Page, Sean Anderson. David Koller, outro colega de Stanford do CEO, recorda a história por trás do nome do Google em seu site pessoal: “Sean [Anderson] e Larry estavam em seu escritório, usando o quadro branco, tentando pensar em um bom nome – algo relacionado com a indexação de uma quantidade imensa de dados. Sean verbalmente sugeriu a palavra ‘googolplex’ e Larry respondeu verbalmente com a forma abreviada ‘googol’. Mas Sean não é um exímio soletrador, e cometeu o erro de procurar o nome grafado como “google.com”, que estava disponível. Larry gostou do nome, e em poucas horas ele tomou a iniciativa de registrar o nome de ‘google.com’.”

4. Amazon

A Amazon.com é a superloja global que tem de tudo, desde fraldas a séries originais e plantas “questionáveis”, a um único clique de distância de aumentar a sua dívida no cartão de crédito. Mas o que o nome “Amazon” tem a ver com o nicho original do site – livros – ou com sua expansão para vendedor de todas as coisas vendáveis​​? O fundador Jeff Bezos tinha originalmente chamado sua empresa de “Cadabra” (como em “abracadabra”). Mas quando o seu advogado ouviu mal o nome e o confundiu com “cadáver”, Bezos decidiu que sua empresa precisava de um nome novo. De volta ao mundo pré-Google, a posição de uma empresa no topo nas listas telefônicas em ordem alfabética ainda era a principal preocupação. “A” era onde se queria estar. Então, Bezos foi vasculhar o primeiro capítulo do dicionário em busca de um provável nome para negócios – e encontro Amazon (Amazonas, em tradução). Por quê? De acordo com ele, o nome se refere ao maior rio do mundo. Nota: dê uma olhada na mensagem subliminar do logotipo da Amazon atual, que conta com um sorriso ligeiramente torto sob o nome. Note como o sorriso se assemelha a uma flecha que liga o primeiro “a” ao “z”, sutilmente dando a entender que a loja oferece tudo, de A a Z.

5. Etsy

Etsy é uma loja virtual miti-milhonária focada em arte feita à mão. Mas o que é um “Etsy” exatamente? Se você acha que é apenas uma palavra inventada e sem sentido, você está absolutamente correto. Lançada em 2005, a empresa surgiu em um momento onde URLs de linguagem natural já estavam em falta. O cofundador Robert Kalin admitiu que “Etsy” era simplesmente uma palavra nada disponível, mas que calhou de ter algumas felizes coincidências no quedito tradução. “Eu queria uma palavra sem sentido, porque eu queria construir a marca do zero”, disse Kalin em uma entrevista de 2010 para a Readers Digest. “Eu estava assistindo ao 8½ de Fellini e escrevi o que ouvi. Em italiano, você diz etsi muito, significa ‘oh, sim. E, em latim, que significa ‘e se’.” Assim, o nome da empresa significa “e se” em uma língua morta. Uma tentativa, como Kalin quer justificar, mas Etsy continua significando nada.

6. Nintendo

Embora não fosse o primeiro sistema de console doméstico, o Nintendo Entertainment System (NES) foi o maior de sua época. Mas algumas crianças norte-americanas que passaram o final de 1980 viciadas empisar em Goombas estavam cientes de que a empresa baseada em Kyoto, a Nintendo Corporation, existia há mais de um século. A Nintendo traça as suas raízes de volta para 1889, quando a empresa produziu cartas de baralho feitas à mão e pintadas em cascas de amoreira e usadas em um jogo conhecido como Hanafuda. O Hanafuda é um jogo de azar que remonta há vários séculos e está intimamente associado com jogos de azar e com a Yakuza (na verdade, o nome ya-ku-za traduz como “8-9-3”, uma mão perdedora no Blackjack). O nome “Nintendo” em japonês pode ser traduzido como “deixe a sorte para o céu” ou “nas mãos do céu.” Então, como cartas de baralho chegaram ao Mario Kart? Depois de colocar a mão (desculpem o trocadilho) em vários empreendimentos ao longo do século, a empresa finalmente encontrou o seu caminho para a indústria de brinquedos, que na década de 1970 foi um ponto de partida natural para o crescente mercado de videogames. Se a Nintendo acabar com o seu futuro no mundo do videogame com um sistema conhecido como Wii U, pode sempre voltar às suas raízes como uma fabricante de cartas de baralho – que ela continua a produzir para o mercado japonês.

7. Nokia

A marca Nokia em breve poderá sumir depois da aquisição pela Microsoft, mas a empresa finlandesa pode reivindicar uma história que remonta quase 150 anos. A existência da Nokia começou longe do mundo tecnológico, como uma fábrica de papel. A fábrica foi construída perto da cidade de Nokia (cerca de 100 km a noroeste de Helsínque), que a empresa decidiu adotar como seu nome quando se tornou pública em 1871. Ao longo das décadas, a Nokia se envolveu em todos os tipos de empreendimentos industriais, o que eventualmente levou à formação de um departamento de telecomunicações na década de 1960. Nos anos 1980, a empresa tornou-se uma das primeiras fabricantes de telefones celulares. 8. Sony Em sua primeira década de existência, a empresa que viria a criar o Walkman, oPlayStation, e várias outras engenhocas à prova de banheira atendia pelo nome Tokyo Tsushin Kogyo ou em inglês, “Tokyo Telecommunications Engineering Company”. Os fundadores da empresa sentiram que precisavam mudar o nome decididamente japonês se quisessem competir com sucesso nos mercados pós-guerra desenvolvidos da Europa e nos Estados Unidos – especialmente em um momento em que, nesses mercados, “Made in Japan” era sinônimo de lixo barato. Em uma tentativa de se tornar respeitéval, os fundadores da empresa escolheram a palavra “Sony” como uma combinação do latim “sonus”, que significa “som”, e do coloquialismo comum americano “sonny-boy”. O primeiro produto da marca Sony foi o transistor de rádio TR-55, que foi colocado à venda em 1955 como o primeiro rádio portátil do Japão.

9. Yahoo!

Marissa Mayer continua a dar o seu melhor para transformar a marca. Desejamos o melhor a ela, mas os melhores anos do Yahoo estão muito antes disso. De fato, esses dias de glória foram há tanto tempo que a maioria das pessoas se esqueceram de quando a lista de links da empresa era uma ferramenta bastante útil para se ter por perto. A empresa começou como um hobby. Os candidatos a Ph.D da Universidade de Stanford, David Filo e Jerry Yang, mantiveram uma lista de todos os seus sites favoritos. Como tal lista começou a crescer com categorias e subcategorias, a dupla percebeu que poderia ter um serviço que poderia ser útil para os primeiros internautas. Embora originalmente tenham apelidado seu serviço de “Guia do David e Jerry para a World Wide Web”, os amigos finalmente decidiram pela marca “Yahoo!”, para a qual foi posteriormente criado o acrônimo “Yet Another Hierarchical Officious da Oracle” (o nome completo sem um ponto de exclamação, por algum motivo).

10. Apple

De acordo com a biografia de Steve Jobs, escrita por Walter Isaacson, a maior empresa de eletrônicos do mundo ganhou seu nome da maneira mais casual. Jobs e Wozniak pensavam em um nome para a sua recém-criada empresa, Jobs tinha acabado de voltar de uma visita a uma fazenda de maçãs. De improviso, ele propôs o nome “Apple Computer”. O termo, explicou a Isaacson “parecia divertido, espirituoso e não intimidante. Além disso, o nome nos colocaria à frente da Atari na lista telefônica.” Mais uma vez, e lista telefônica foi um grande negócio. O que também pode explicar por que o Google encontra várias empresas que respondem pelo nome de Aardvark Electronics.

Um fim aos nomes sem sentido?

A última década de nomes de tecnologia tem sido uma bagunça inexpressiva da linguagem. Indiscutivelmente, o maior contribuinte para a desordem tem sido a escassez de nomes de domínio pontocom disponíveis. Talvez os recém-lançados nomes de domínio de nível superior vão melhorar as coisas. Talvez as empresas irão tirar proveito de sua nova liberdade de URL e começar a desviar a praga do sem sentido.

A Evolução dos Monitores

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Os monitores CRT

Um monitor CRT (Cathode Ray Tubes) é um tipo de tecnologia composta por uma ampola de vidro por onde passa uma corrente de grande tensão. São disparados elétrons através do vidro, que depois passa por uma bobina de indução magnética. A bobina muda à direção dos elétrons que se chocam em uma camada fosforescente e esta brilha com cada impacto no ponto exato.

Monitor CRT LG
A trajetória dos monitores de tubo vem da década de 70 quando alguns entusiasmados pela tecnologia da informação resolveram utilizar a mesma interface gráfica dos videogames, que utilizava os televisores, para baratear os custos. Em 1970 a tecnologia da informação deu seu primeiro passo lançando o VT05 da DEC, era o inicio de um computador pessoal com um monitor monocromático, embutido que exibia as informações em tempo real com 20 linhas e 72 colunas de caracteres alfanuméricos.

DEC-VT50

Logo após esse período, surgiram os monitores coloridos de CRT que utilizavam o mesmo sistema dos televisores convencionais: Os tubos de raios catódicos. Os primeiros monitores de CRT eram adaptações dos aparelhos de TV, mas passaram por um processo de aperfeiçoamento que os diferenciaram dos aparelhos televisivos.
Os monitores de Cristal Líquido.
As telas de cristal líquido teve sua exploração iniciada na década de 80 e incorporada nos computadores, especificamente nos laptops, devido o seu alto custo. Os modelos iniciais eram de cores bem vívidas igualmente a de uma calculadora.

HX-20 da Epson
Dentro de um monitor LCD (Liquid Crystal Display) existe minúsculas células com cristais em pó numa suspensão líquida, quando passa uma corrente elétrica, esses cristais mudam de posição e passam a filtrar a luz numa só direção (polarização), ou seja, não transmite luz, só filtra. Os monitores são brilhantes, pois possuem em volta micro lâmpadas fluorescentes que providenciam a iluminação.

Monitor de LCD Philips
Do LCD ao LED

LED é a tecnologia que melhora a iluminação os monitores de cristal líquido, no lugar de uma única lâmpada fluorescente central, utilizam-se várias lâmpadas de led. Desta forma obtém-se uma imagem mais rica em cores, contraste mais acentuado e com uma alta definição. Com espessura média de 3 centímetros, estes aparelhos consomem menos da metade da eletricidade de um monitor de LCD comum.

Monitor LED Samsung

Monitor Wireless: A transferência é feita sem qualquer cabo, do computador para a tela, em uma distância limitada, o monitor pode ser deslocado sem interferências comprometendo a imagem na tela. Um dispositivo USB se encarrega de transmitir as imagens via wireless.
OLED: Recurso tecnológico na qual se baseia no princípio da tela de plasma, o OLED utiliza diodos orgânicos de carbono no lugar das células de plasma. Além da iluminação, eles se encarregam de gerar as imagens, dispensando o cristal líquido e resultando em uma imagem melhor e gerada mais rapidamente.

Monitor 3D: Os monitores comuns reproduzem gráficos tridimensionais em dua dimensões (2D) da tela, os monitores de três dimensões aumentam a noção de profundidade, textura e volume dos objetos representados na tela. Exigem placas gráficas com maior poder de processamento e, na maior parte dos modelos, óculos 3D específicos também são necessários.

Fonte:http://veja.abril.com.br/blog/10-mais/tecnologia/as-10-tecnologias-que-se-tornaram-mais-obsoletas/
Fonte: http://www.tecmundo.com.br/video/2350-a-historia-dos-monitores.htm

Curiosidades sobre videogames que você não sabe

1 – Ralph Baer criou o Magnavox Odyssey em 1972, que se tornou o primeiro console de videogame da história.

Seis meses depois ele criaria um dos brinquedos mais famosos do mundo: o Genius.

31 curiosidades sobre videogames que você não sabe

2 – A primeira profissão de Mario Bros não foi exatamente encanador no Donkey Kong.

Aliás, ele nem se chamava Mario, mas apenas “Jumpman”.

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3 – O OXO, um jogo da velha, criado em 1952, é considerado o primeiro jogo com gráfico da história (o jogo era possível ser rodado em modo texto). Apesar disso, existe uma controvérsia a respeito qual foi realmente o primeiro jogo já que existe um registro de patente de 1947 que descreve um jogo de mísseis usando um tubo de raio catodo.

31 curiosidades sobre videogames que você não sabe

4 – Pacman foi criado num dia em que seu criador, Tohru Iwatani, foi a uma pizzaria e a ideia surgiu assim que um do seus colegas pegou o primeiro pedaço.

31 curiosidades sobre videogames que você não sabe

5 – O Japão sofreu uma grande escassez de moedas na época do Space Invaders.

O governo tentou controlar escassez determinando que o valor do jogo aumentasse nas máquinas de fliperama, mas não teve jeito.

Eles tiveram que colocar mais moedas em circulação.

31 curiosidades sobre videogames que você não sabe

6 – O melhor jogador de Pac Man do mundo chama-se Billy Mitchell que conseguiu a pontuação de 3.333.360 chegando a fase 255 com apenas uma vida.

31 curiosidades sobre videogames que você não sabe

7 – O primeiro fliperama surgiu em 1971 e chamava-se Computer Space.

O dinheiro conseguido por seus criadores, Nolan Bushnell e Ted Dabney foi usado para a criação do Atari.

31 curiosidades sobre videogames que você não sabe

8 – A primeira máquina caça-níquel foi a Liberty Bell, construída em São Francisco em 1981, pelo mecânico alemão Charles Fey.

Inspirada por causa do Poker a máquina recompensava os jogadores com bebidas e cigarros e não dinheiro.

31 curiosidades sobre videogames que você não sabe

9 – Graças a uma falha na criação do chip TIA do Atari 2600, e o uso de uma técnica chamada H-Strobe foi possível rodar o jogo Space Invaders dos fliperamas no Atari 2600. É engraçado que o melhor jogo do Atari tenha vindo da falha de um chip.

31 curiosidades sobre videogames que você não sabe

10 – O Polybius é o jogo de fliperama mais misterioso da aphistória e hoje não existe uma cópia sequer dele.

De acordo com a lenda o jogo apareceu em alguns lugares do Oregon e em Portland e era um experimente do governo americano capaz de causar pesadelos e tirar informações de seus jogadores.

31 curiosidades sobre videogames que você não sabe

11 – Ao contrário do que muitos pensam a SEGA era uma empresa americana que chamava-se Service Games (SeGa) e fazia a importação de máquinas lazer do Japão como Jukebox entre outras coisas.

31 curiosidades sobre videogames que você não sabe

12 – Nem todos os jogos do Street Fighter são de luta. Street Fighter 2010 é um jogo de ação futurista em que o protagonista Kevin, precisa enfrentar hordas de criaturas mutantes.

Quando o jogo chegou aos Estado Unidos numa estratégia de marketing a Capcom mudou o nome do personagem para Ken.

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13 – O Treamcast é um console pirata que roda jogos do Dreamcast e possui uma tela LCD embutida. O curioso é a empresa chinesa falsificar um videogame que foi um fracasso de vendas da SEGA.

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14 – Acompanhando o sucesso do filme E.T, o extraterreste, produziram um jogo para Atari 2600 baseado no filme. Eles acreditaram tanto que o jogo seria um sucesso que produziram mais cartuchos do que o número de consoles vendidos. Com uma mecânica de jogo ruim e chata pra burro além um bug ridículo, as vendas não foram tão boas assim. Reza a lenda que a Atari decidiu enterrar os cartuchos que não foram vendidos no deserto do Novo México para evitar custos de armazenamento e que no local onde se encontram os cartuchos existe um placa: “Aqui jaz E.T e sua família”.

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15 – No Pacman original do Fliperama não era possível pausar o jogo, mas existia um macete para descansar. Existe um lugar dentro do labirinto que se você chegar sem que não haja nenhum fantasma ali que permite você se esconder sem que eles o vejam.

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16 – Um dos macetes mais maneiros do Super Mario Bros do Nintendo é o Mundo -1. Um mundo que pode ser alcançado através de uma parede e é uma fase de água. Quando o Mario chega no final da fase um cano te mando de volta para o começo com o tempo que vocês estava, ou seja, você jogaria a fase até morrer…

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17 – A Nintendo foi fundada em 1889 por Fusajiro Yamauchi. Nos seus primórdios eles vendiam jogos de carta de flores pintadas artesanalmente chamado Hanafuda e teve grande popularidade. Em 1956, Hiroshi Yamauchi (neto de Fusajiro) viajou para os Estado Unidos para se encontrar com presidente da companhia líder em produção de cartas de jogo. Ao ver que o escritório era bem pequeno ele resolveu diversificar o seu negócio. Fez uma parceria com a Disney para estampar seus personagens nas cartas.

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18 – O povo da União Soviética também se divertiam com jogos eletrônicos, no entanto seu repertório de jogos eram os mesmos dos americanos e japoneses com um detalhe: Os fliperamas russos não tinham pontuação: “Se você tiver determinada pontuação você ganha um jogo grátis, mas não há pontuação”. (Alexander Stakhanov)

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19 – A China proibiu que crianças joguem videogame por mais de 3 horas devido a muitas mortes causadas por longos tempos a frente do videogame.

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20 – Dr. Kawashima, o criador do Brain Training, não quis ficar com 1 centavo sequer pela criação do jogo. Todo o dinheiro arrecadado pelo jogo (cerca de 15 milhões de Euros) foram utilizadas para pesquisas de cura do câncer. De acordo com ele seu salário de 70.000 euros anuais, algo em torno de 210.000 reais por ano ou 17.500 reais por mês é mais do que suficiente para ter uma vida digna. Outra curiosidade é que Dr. Kawashima não gosta de videogames e só permite que seus filhos joguem durante uma hora por dia.

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21 – O primeiro jogo de fliperama feito pela Atari foi Pong, e o primeiro modelo do fliperama foi colado por Bushnell num posto de gasolina. Quando ele voltou depois de um tempo para saber como estavam as coisas ele viu que a máquina estava parada pois estava lotada de moedas.

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22 – O Breakout nasceu como uma versão do PONG para usuário único. Alcorn, engenheiro da Atari e criador do Pong, criou um protótipo que usou muitos chips para rodar o jogo que o deixou muito caro para vender no mercado. Na busca de uma solução, Nolan Bushnell desafiou seus empregados a reduzir o número de chips em troca de uma generosa recompensa. Steve Jobs que ficou sabendo do desafio e o sugeriu para o seu amigo Steve Wozniak, quem em 72 horas conseguiu reduzir de 75 para 25 chips. Jobs foi pegar a recompensa e Wozniak lhe deu uma parte do prêmio. Os dois usaram o prêmio para fundar uma pequena empresa chamada Apple…

31 curiosidades sobre videogames que você não sabe

23 – Pacman foi o primeiro jogo que teve um personagem.

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24 – A partir do nível 18 do Pacman os fantasmas não ficam mais azuis e você não pode mais comê-los.

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25 – O jogo mais raro do Nintendo NES é Nintendo World Championships e só existem 116 unidades em circulação. Toda vez que um desses cartuchos vai a leilão no eBay o preço final tende a ser estratosférico.

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26 – O design do logo de Zelda Triforce é baseado no padrão e um clã feudal do Japão chamado Hojo.

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27 – O primeiro mascote da SEGA foi o Alex Kidd

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28 – Um representante americano da Capcom reclamou que o jogo Final Fight estava péssimo gosto porque os protagonistas tinham que lutar contra mulheres em determinado momento do jogo. O designer japonês respondeu dizendo que não havia mulheres no jogo. Quando o americano perguntou quem era Roxy e Poision o japonês respondeu que eram transexuais. As duas “meninas” tiveram o corte de cabelo e roupas alteradas para a versão final do jogo.

31 curiosidades sobre videogames que você não sabe

29 – A Nintendo inventou o primeiro controle com direcional em cruz. Entretanto, um outro controle similar criado pela Mattel Intellivision que consistia num disco a ser pressionado pelos dedos conseguia distinguir 16 posições diferentes.

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30 – Final Fantasy VII era pra ser lançado no Nintendo 64. No entanto, Saquare e Nintendo discutiram por causa dos cartuchos usados nos consoles de 64 bit que limitavam o tamanho do jogo. Por isso foi lançado somente para o PlayStation com a utilização de 3 CDs.

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31 – Pacman é conhecido com o Puck-Man no Japão. Mas foi sua entrada no mercado americano que o popularizou como Pacman porque a palavra Puck era muito parecida com a palavra Fuck e resolveram alterar o nome.

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10 coisas que não existiam há 20 anos

Tem horas que é difícil de acreditar, mas em algum passado remoto as pessoas viviam sem smartphone. Encontros eram marcados, reuniões aconteciam mesmo sem esse acessório imprescindível atualmente. E o smartphone não é o único avanço hoje comum que até pouco Fone de ouvido sem fio via bluetoothtempo não existia. Pen drives e DVDs também estão na lista dos aparelhos que não fazem parte da infância de quem tem 30 anos ou mais. Veja a seguir 10 coisas que não existiam há 20 anos.

Smartphones – O conceito de smartphone surgiu apenas no início dos anos 2000, fruto da fusão entre celulares comuns e PDAs, como os aparelhos da linha Palm e os iPaqs. Todos os sistemas de smartphone usados atualmente surgiram depois de 2007. Tablets – Alguns produtos de nicho e com caneta digital foram lançados durante os anos 1990 e 2000, mas nunca se popularizaram. Apenas com o iPad, em 2010, a categoria se popularizou. DVD – Em 1994, o velho VHS era o produto usado para ver filmes na TV. O formato DVD foi criado apenas em 1995, por um consórcio de empresas que incluía Philips, Sony, Panasonic e Toshiba. TVs de tela fina – As primeiras TVs de plasma e LCD chegaram ao mercado apenas no início dos anos 2000. Pen drives – Hoje você compra um desses por R$ 15. Mas em 1994 eles não estavam nem nos sonhos dos fãs de tecnologia. Na época, os arquivos eram guardados em disquetes de 1,4 MB, valor mais de 1.000 vezes inferior a um pen drive comum de 2 GB. Fones de ouvido sem fio – O padrão Bluetooth começou a ser desenvolvido em 1994, mas sua primeira versão final foi lançada apenas em 1998. E foram necessários mais alguns anos até que o Bluetooth chegasse aos fones de ouvido. Porta USB – Atualmente, por meio do USB, você pode conectar praticamente qualquer acessório ao computador e começar a usá-lo na hora. Mas em 1994 instalar uma simples impressora era um processo tedioso. Era necessário conectar o produto a uma porta serial ou paralela, instalar o driver correto e rezar para tudo dar certo. Criado em 1995, o padrão USB resolveu esse problema. Monitor LCD – Assim como as TVs de tela fina, os monitores LCD começaram a aparecer somente por volta dos anos 2000. Google – É praticamente impossível viver sem acessar o Google ou alguns de seus produtos nos dias atuais. A empresa nasceu apenas em 1998 e é bem mais nova do que algumas de suas rivais, como Apple e Microsoft. GPS – O sistema de localização por satélites foi desenvolvido nos anos 1970, mas por décadas seu uso foi restrito a aplicações militares. Em 1996, os Estados Unidos liberaram sua rede de satélites para uso civil. Apenas alguns anos depois começaram a surgir os primeiros dispositivos de navegação GPS para o usuário final.

10 coisas que eram normais nos anos 90

Você lembra daqueles produtos que eram comum nos anos 90 ? Essa lista do Lista10, selecionou alguns produtos para lembrarmos de coisas que utilizávamos nessa época.

Hoje em dia podemos utilizar apenas um pendrive

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Tirava fotos em máquinas fotográficas e tinha que pôr o filme para revelar

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Não tinha google, mas tinha Páginas Amarelas

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Você assistia filmes em fita VHS

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Este era o jogo mais viciante de celular

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Ouvia música em seu moderno walkman

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Um retroprojetor auxiliava os professores na escola

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Assistia video clips na TV

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Quem tinha um iMac era muito rico

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Esperava tocar suas músicas favoritas na rádio, para poder gravar em uma fita cassete

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Você tinha que rebobinar a fita senão pagava multa na locadora

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(mais…)

10 Aplicativos grátis para iPhone, iPod Touch e iPad

Veja 10 dicas de aplicativos para utilizar no seu iDevice. Todos são grátis e extremamente úteis, ou a maioria deles. Todos os aplicativos foram testados e fazem muito bem o que se comprometem.

 

 

1- Stanza

Ótimo aplicativo para ler livros no seu iPhone, iPod Touch e iPad. Stanza possui uma interface amigável e de fácil utilização.

 

(mais…)

Redes de circuitos virtuais e de datagramas

A camada de transporte pode oferecer às aplicações serviço não orientado para conexão ou serviço orientado para conexão.De modo semelhante, uma camada de rede também pode oferecer qualquer desses dois serviços. Esses serviços na camada de rede são semelhantes ao serviços providos pela camada de transporte. Embora eles tenham algumas semelhanças com os mesmos serviços oferecidos pela camada de transporte , há diferenças cruciais.

O que é redes de circuitos virtuais

Na camada de rede, são serviços de hospedeiro a hospedeiro providos pela camada de rede à camada de transporte. Na camada de transporte, são serviços de processo a processo fornecidos pela camada de transporte à camada de aplicação. Em todas as arquiteturas importantes de redes de computadores, a camada de rede fornece um serviço entre hospedeiros não orientado para conexão, ou um serviço orientado para conexão, mas não ambos. Redes de computadores que oferecem apenas um serviço orientado para conexão na camada de rede são denominadas redes de circuitos virtuais; as que oferecem apenas um serviço não orientado para conexão são denominadas redes de datagramas. As implementações de serviço orientado para conexão na camada de transporte,implementado na borda da rede nos sistemas finais, e na camada de rede,implementado nos roteadores no núcleo da rede, são fundamentalmente diferentes.   Redes de circuitos virtuais  A Internet é uma rede de datagramas. Entretanto, muitas arquiteturas de rede alternativas (ATM, frame relay e X.25) são redes de circuitos virtuais, portanto, usam conexões na camada de rede denominadas circuitos virtuais. Um circuito virtual consiste em um caminho(série de enlaces e roteadores) entre hospedeiros de origem e de destino, números de CVs (numero para cada enlace ao longo do caminho) e  registros na tabela de repasse em cada roteador ao longo do caminho. Um pacote que pertence a um circuito virtual possui um numero de CV em seu cabeçalho. Como um circuito virtual pode ter número de CV diferente em cada enlace, cada roteador interveniente deve substituir o número de CV de cada pacote em transito por um novo número. Sempre que um novo CV é estabelecido através de um roteador, um registro é adicionado à tabela de repasse. De maneira semelhante, sempre que um CV termina , são removidos os registros apropriados em cada tabela ao longo de seu caminho. Um pacote não conserva o mesmo numero de CV por que substituir o numero de enlace em enlace reduz o comprimento do campo CV no cabeçalho do pacote e também por que o estabelecimento de um CV é consideravelmente simplificado se for permitido um numero diferente de CV em cada enlace ao longo do caminho do circuito virtual. Em uma rede de circuitos virtuais, os roteadores da rede devem manter

 informação de estado de conexão

para as conexões em curso. Cada vez que uma nova conexão for estabelecida através de um roteador, um novo registro de conexão deve ser adicionado à tabela de repasse do roteador. E, sempre que uma conexão for desativada, um registro deve ser removido da tabela. Há três fases que podem ser identificadas em um circuito virtual: Estabelecimento de CV: A camada de transporte remetente contata a camada de rede, especifica o end. Do receptor e espera até a rede estabelecer o CV. A camada de rede determina o caminho entre remetente e destinatário,série de enlaces e roteadores que os pacotes vão passar. Ela também determina o numero de CV para cada enlace ao longo do caminho e , finalmente, adiciona um registro na tabela de repasse em cada roteador.Ela também pode reservar recursos ao longo do caminho. Transferência de dados: Assim que o CV é estabelecido, pacotes podem começar a fluir ao longo do CV. Encerramento do CV: Começa quando o remetente (ou o destinatário) informa à camada de rede seu desejo de desativar o CV, que então informara ao sistema final do termino de conexão e atualizará as tabelas de repasse em cada um dos roteadores de pacotes no caminho para indicar que o CV não existe mais.   A diferença entre estabelecimento de CV na camada de rede e estabelecimento de conexão na camada de transporte é que estabelecer conexão na camada de transporte envolve apenas dois sistemas finais, onde eles determinam os parâmetros de sua conexão de camada de transporte, embora eles fiquem cientes desta conexão, os roteadores dentro da rede ficam completamente alheios a ela. Por outro lado, com uma camada de rede, os roteadores ao longo do caminho entre dois sistemas finais estão envolvidos no estabelecimento de CV e cada roteador fica totalmente ciente de todos os CVs que passam por ele. As mensagens que os sistemas finais enviam à rede para iniciar ou encerrar um CV e as passadas entre os roteadores para estabelecer CV são conhecidas como mensagens de sinalização e os protocolos usados para trocar essas mensagens são os protocolos de sinalização.   Redes de datagramas  Em uma rede de datagramas, toda vez que um sistema final quer enviar um pacote, ele marca o pacote com o end. do sistema final de destino e então o envia para dentro da rede. Isso é feito sem o estabelecimento de CV, pois em uma rede de datagramas os roteadores não mantêm nenhuma informação de estado sobre CVs. Ao ser transmitido da fonte ao destino, um pacote passa por diversos roteadores, onde cada um deles usa o endereço de destino do pacote para repassá-lo.Cada roteador tem uma tabela de repasse que mapeia endereços de destino para interfaces de enlaces; quando um pacote chega ao roteador, este usa o end. de destino do pacote para procurar a interface de enlace de saída apropriada na tabela de repasse.   Supõe-se que um roteador possui uma quantidade de enlaces e para cada interface deles há um prefixo do endereço associado a cada uma, formando a tabela de repasse do mesmo. Com esse tipo de tabela, o roteador compara um prefixo do endereço de destino do pacote com os registros da tabela, se houver concordância de prefixos, o roteador transmite o pacote para o enlace associada àquele prefixo compatível. Quando há várias concordâncias de prefixos, o roteador usa a regra da concordância do prefixo mais longo.   Embora em redes de datagramas os roteadores não mantenham nenhuma informação de estado de conexão, ainda assim mantém informação de estado de repasse em suas tabelas de repasse. As tabelas de repasse em redes de datagramas são modificadas pelos algoritmos de roteamento, de forma lenta. E as de redes de CVs são modificadas sempre que uma nova conexão é estabelecida através do roteador ou sempre que uma conexão existente é desativada. Origens das redes de circuitos virtuais e de datagramas  A evolução das redes de datagramas e de circuitos virtuais reflete as origens dessas redes. A idéia de um circuito virtual como principio fundamental de organização tem suas raízes no mundo da telefonia. Redes CV são mais complexas que redes de datagramas, pois elas mantêm estado de chamada. A Internet como uma rede de datagramas surgiu da necessidade de conectar computadores, como esses sistemas finais são mais sofisticados, os arquitetos da Internet preferiram construir um modelo de serviço de camada de rede o mais simples possível.