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Como impedir que o Malware seja baixado para o computador

O velho ditado, “Um grama de prevenção vale um quilo de cura ” é bem verdade que o malware está em causa. Malware pode causar uma lista interminável de problemas, incluindo , mas não limitado a , aborrecimentos, roubo de identidade e computador trava . Prevenir estes programas de software de infectar um computador pode economizar dinheiro, tempo e se preocupar. Malware pode vir nas formas de vírus, spyware, sequestradores de navegador e cavalos de tróia. Há vários passos que você pode tomar para evitar que o malware seja baixado para o seu computador.

1 – Esteja alerta para o que está acontecendo com o seu computador . Qualquer atividade incomum é o primeiro sinal de problemas.

2 – Defina o seu navegador de Internet , de modo que você será notificado sempre que um programa estiver disponível para download.

3 – Instalar um programa respeitável anti- vírus. Manter este programa atualizado diariamente, se possível, e você vai parar a maioria dos vírus de ser baixado e instalado no seu computador.

4 – Pop-ups são uma forma de malware que pode parecer chato no superfície , mas também pode ser perigoso . A instalação de um bom bloqueador de pop -up pode parar o malware seja baixado.

5 – Instale um firewall pessoal.

6 – Use um cliente de e-mail que inclui um guarda spam. Um grande número de vírus e cavalos de Tróia são espalhados através de e-mails . Parando os e-mails antes de acessar sua caixa postal pode ajudar na batalha contra o malware.

7 – Não fazer download de software ou programas de sites desconhecidos . Esses programas aparentemente inocentes podem conter malware que irá instalar no seu computador quando o programa original está instalado.

8 – Tenha cuidado ao trocar arquivos ou programas com amigos e familiares. Se houvesse o malware de qualquer tipo no computador original , poderia implantar-se no disco ou em um arquivo e fazer o download para o seu computador . É melhor para executar uma verificação de vírus em todos os discos antes de instalar as informações do disco em seu computador.

9 – Desativar os cookies em seu navegador de Internet. Os cookies podem ser boas, mas existem sites que colocam um cookie no seu computador para que você possa ser rastreados depois.

10 – Leia as letras miúdas ao baixar programas. Essas licenças de usuários parecer chato e repetitivo às vezes, mas pode haver uma grande quantidade de informações neles também , como dar uma permissão da empresa para colocar o malware na forma de adware ou spyware no seu computador.

Como determinar se existe Spyware no seu computador

Spyware vem em duas formas : o chato e perigoso . Os tipos irritantes são mais fáceis de detectar , porque eles querem ser vistos . Os tipos perigosos , aqueles que Coletam informações como senhas , números de segurança social, a casa e locais de negócios e informações de cartão de crédito, são mais difíceis de detectar porque seu principal objetivo é se esconder onde eles não podem ser vistos. Instruções

  1 – Preste atenção para uma atividade incomum em seu computador.

2 – Se de repente o computador está com pouca memória ou rodando mais lento do que o habitual , pode haver spyware no computador.

3 – Alguns spyware em um computador fará com que a tela pisque . Isso é comum quando um programa spyware está tomando instantâneos de telas de computador , o spyware está coletando informações sobre quais sites da Web que você está visitando, e este temporarily extrai energia a partir do computador , fazendo com que o brilho

4 – Inexplicáveis ​​pop-ups ou um grande número de pop-ups quando a janela é fechada pode significar spyware no computador. Sites de pornografia utilizar este método muito, você fecha uma janela e dez mais aberto. Isto é particularmente perigoso se as crianças estão usando o computador infectado.

5 – Sinais de que um computador foi ou está sendo usado quando ninguém está fisicamente no computador pode significar que você tem spyware.  inexplicável

6 – Mensagens de erro pode ser outra indicação de que há spyware no computador.

7 – Perdendo o controle do seu computador. Isso pode ser qualquer coisa de homepages sendo alterada sem você saber a seus programas de segurança , como firewalls ou programas anti -vírus , sendo desativada ( desligado). Os programas de spyware fazer isso para que eles possam fazer o que querem , sem os programas de segurança detectá-los .

Como criar seu próprio game

Tiny and Big, do estúdio alemão Black Pants, que decidiu apostar em engine própriaComo Fazer um Jogo

Provavelmente, em algum momento de devaneio ou de brilhante inspiração no chuveiro, qualquer jogador já pensou em um game ideal. Uma história empolgante, personagens fortes e bom nível de entretenimento. Por que então não colocar a mão na massa e torná-lo real? A seguir vamos percorrer os elementos básicos na jornada de se tornar um desenvolvedor independente.

O primeiro passo: identificar sua habilidade

Mais que uma grande ideia, o desenvolvimento de qualquer game geralmente respeita sete grandes etapas: design do jogo, programação, design de níveis, arte e animação, áudio e música, narrativa e negócio.

É difícil pensar que algo tão empolgante e explosivo como um game respeite essa ordem de produção quase industrial, mas, na maioria das desenvolvedoras de grande e médio porte, as etapas são muito bem respeitadas. “Geralmente um estúdio gasta um grande esforço na engine, no código e jogabilidade. Quando chega a hora da narrativa, apela para um grande artista gráfico para juntar todos os elementos necessários da história com animações”, diz Talita Goldstein, brasileira e produtora da Minority, do game Papo & Yo.

Se ao ler os termos “engine”, “jogabilidade” e “código” formou-se um nó em seu cérebro, provavelmente será necessário avançar em leitura e pesquisa para se familiarizar um pouco com os bastidores dos jogos. Atualmente, grandes games são produzidos utilizando kits de desenvolvimento, como Unity 3D, UDK (dos responsáveis pelo game Unreal) e Cryengine (da Crytek, do game Crysis). Esses kits criam toda a ambientação básica de programação e são como o esqueleto ou a infraestrutura do jogo. Através deles é possível desenvolver um game e migrá-lo automaticamente para várias plataformas (com os devidos custos).

Além da vantagem de driblar as dificuldades iniciais de programação, os kits possuem uma grande comunidade de desenvolvedores, com tutoriais, aulas e complementos para tornar a vida do designer bem mais simples. Outro incentivo, como no Unity 3D, é o custo zero. A solução é gratuita para os desenvolvedores independentes e, dependendo do tamanho do projeto, os custos de migração de plataforma não são tão altos.

Por outro lado, se desenvolver toda essa estrutura faz parte do seu objetivo como programador, é possível começar praticamente do zero, seja seu game feito em flash, Java ou C#. Aqui o válido é não complicar. Escolha a linguagem de maior familiaridade e veja o que é possível fazer com ela.

Desenvolver uma engine própria pode trazer bons resultados. Essa foi a aposta do estúdio Black Pants, que apresentou o curioso Tiny and Big no festival independente BIG, em São Paulo.  “Fizemos tudo do zero. Desde a engine até a arte final. Ninguém do time tinha trabalhado com games. Se soubéssemos o quão difícil, teríamos optado por Unity 3D ou outro caminho menos problemático”, confessa o alemão Florian Grolic, responsável pelo design do game.

Para todos os efeitos, Florian explica que não basta ser um cara com uma ideia, é preciso ser “corajoso e identificar qual sua ambição, seu desejo e perseguir seu sonho”.

Parcerias fundamentais

Não há como escapar. Sem uma grande compreensão de programação, dificilmente um game sairá do papel. A não ser que você seja um gênio computacional e ao mesmo tempo criativo, será necessário buscar apoio em outras pessoas. O crucial para um time é que ele seja complementar. “Também é importante encontrar pessoas que você se dê bem em relação ao trabalho. Buscar amigos pode ser um erro, pois normalmente acontecem frustrações pelo caminho e discussões são inevitáveis”, diz Grolic.

Por outro lado, é preciso encontrar uma sintonia. Em geral, ela surge da familiaridade de cada um com o projeto, ou mesmo de valores fundamentais. “Na Minority todos compartilham seus esforços. Mesmo com 15 funcionários e propostas de crescimento, não abandonamos nosso funcionamento indie. Isso é o que nos faz trabalhar com prazer”, comenta Talia.

Outro ponto importante é o custo. É provável que um primeiro game não vá consumir mais poder de processamento que o seu próprio PC de casa, principalmente se você trilhar por um caminho mais simples – como desenvolver um game para web em Flash ou mesmo algo mais simples para smartphones.

Quando as proporções são ampliadas, mais dinheiro vai ser necessário. Se o seu projeto é genial, um ótimo time foi escalado e tudo está funcionando como deveria, mas, faltam aqueles dólares para desenvolver mais os personagens ou mesmo migrar a plataforma, chegou o momento de caçar um investidor. Nem sempre um programador é um bom marqueteiro. Nesses casos, é importante ter um bom porta-voz, em especial na hora de apresentar seu game para um possível investidor.

Buscando formação

Com um número já interessante de faculdades de desenvolvimento de games, o Brasil está se tornando um território promissor. Cursos de games, como o da Fascisa, em Campina Grande (PB), estão surgindo com projetos recheados de cultura local, inovação e qualidade técnica.

Se desenvolver games é sua paixão – e, depois de um test drive de maneira independente, você acha que leva jeito – analisar os cursos e seus programas de ensino pode ajudar a sanar deficiências conceituais, de programação, modelagem e outras.

Commodore 64

Commodore 64

Situado numa posição intermediária entre os microcomputadores de uso doméstico e aqueles voltados para aplicações profissionais e administrativas mais amplas, o Commodore 64 podia ser considerado um sistema de alto desempenho no primeiro grupo e de desempenho médio no segundo grupo. Seu projeto, concebido inicialmente para aplicações em jogos com capacidade de síntese musical e gráficos em cores, foi bastante incrementado pela possibilidade de trabalhar com o sistema operacional CP/M, que o converte em um computador capaz de executar trabalhos mais elaborados e processar aplicações maiores. Nesse último caso, o usuário deveria necessariamente expandir a configuração básica da máquina com boa parte dos periféricos que o fabricante proporcionava para o equipamento (impressoras serial e paralela, joysticks, plotter, caneta ótica, acoplador acústico, etc.).                   O aspecto exterior da unidade central é praticamente idêntico ao do modelo mais limitado da Commodore, o VIC 20; quanto ao desempenho, porém, o Commodore 64 situa-se entre aquele e os modelos profissionais do mesmo fabricante. Todo o software desenvolvido para sua linha de computadores pessoais pode ser adaptado facilmente para execução no modelo 64.

  O Commodore 64 era um micro pessoal voltado tanto para aplicações domésticas e jogos quanto para tarefas administrativas. Estas últimas facilitadas pela possibilidade de trabalhar com o sistema operacional CP/M.

Unidade central

A unidade central é composta principalmente por quatro circuitos integrados, cada um deles especializado numa determinada função. O primeiro é a unidade central de processamento (UCP) baseada no microprocessador 6510 de 8 bits (uma versão avançada do popular 6502), que contém a unidade de controle, e unidade aritmético-lógica e os registradores de uso geral. O segundo é a pastilha 6566 VIC-11 (Video Interface Chip), um circuito integrado NMOS, especializado como interface de vídeo. O 6581 SID (Sound Interface Device) é encarregado da interface de som; nele se encontra integrado um sintetizador musical completo do tipo Moog, controlado digitalmente. Por último, vem o 6526 CIA (Computer Interface Adaptor), como os anteriores desenvolvido segundo a tecnologia NMOS; sua função é controlar os periféricos que podem ser conectados ao Commodore 64.                   A especialização atribuída a cada circuito libera a UCP do controle dos periféricos, permitindo que seu trabalho se concentre na realização de tarefas próprias, tais como: operações lógicas e aritméticas, endereçamento de memória, etc.                   A memória ROM versão básica é de 20 kbytes, e nela se encontram o sistema operacional, o interpretador BASIC e o conjunto de caracteres próprios do Commodore. A memória RAM, do usuário (não ampliável), é de 64 kbytes. É formada por oito circuitos integrados do tipo MOS dinâmico, com refresh a cargo de uma das áreas internas do chip controlador de vídeo. O espaço da memória RAM do usuário pode ficar reduzido quando se faz o carregamento de algumas áreas da ROM; no caso extremo, o usuário dispõe do mínimo de 38 kbytes.                   Merecem menção especial as possibilidades de geração de sons e ruídos propiciados pelo sintetizador do Commodore 64. Ele dispõe de três geradores de sinais, com controle de freqüência entre 0 e 4 KHz, que podem produzir sinais triangulares, em dente de serra, quadrados (com amplitude de pulsação variável) e de ruído; três geradores de envelope de resposta exponencial, com controles independentes para tempos de início, declínio, parada a nível de sustentação; três outros moduladores de amplitude e um filtro programável com freqüência de ressonância variável, disponível nas configurações de passa-alto, passa-baixo, passa-banda ou rejeição de banda completam o dispositivo de síntese de som. Essa seção conta ainda com uma entrada externa de áudio, cujo sinal pode ser processado pelo filtro interno do sintetizador. As comunicações com o exterior se realizam através de duas portas de acesso: uma paralela, de 10 bits (8 bits de dados mais 2 de sincronização), a outra serial RS-232C, embora, para operar plenamente, esta última necessite de um cartucho adaptador de níveis de tensão.                   Além disso, dispõe de três conectores para expansão a de conexões para joysticks ou caneta ótica.

O aspecto exterior da unidade central é muito semelhante ao do VIC 20. O mesmo, contudo, não ocorre com a sua capacidade e potência, bastante superiores às de seu antecessor na família de microcomputadores da empresa Commodore.

As comunicações com o exterior se estabelecem através de duas portas: uma paralela de 10 bits e outra do tipo serial (RS-232C)

A unidade central de processamento é constituída pelo microprocessador 6510 da MOS Technology, inteiramente compatível com o tradicional 6502, do mesmo fabricante.

Na lateral direita da unidade central encontram-se, além da conexão com a rede e o interruptor de potência, os conectores para joysticks e caneta ótica.

Teclado

O teclado (alojado no mesmo móvel da unidade central) dispõe de 66 teclas agrupadas em dois blocos: 62 teclas no formato de máquina de escrever (teclado QWERTY) e 4, à direita, que são programáveis pelo usuário. Cada uma dessas teclas pode ter sua função duplicada, de modo que correspondem a oito funções programáveis.                   O movimento de cursor se realiza por meio de duas teclas situadas na parte inferior, à direita, que permitem deslocá-lo nos quatro sentidos.                   Entre as funções que o teclado proporciona de forma direta, podemos citar a de RUN/STOP e a de INSERT/DELETE, com as quais se comanda o início e a parada de um programa a se comanda a inserção ou eliminação de caracteres na tela, respectivamente.

Vídeo

  A configuração básica não inclui esse periférico. Opcionalmente, pode-se conectar um televisor doméstico ou um monitor de vídeo (monocromático ou em cores). Em ambos os casos, porém, a apresentação se realiza no formato de 25 linhas de 40 colunas. Em modo gráfico, o vídeo possui uma resolução de 320 x 200 pontos.                   Escolhendo a opção em cores, conservam-se as características mencionadas anteriormente e se acrescentam outras novas, algumas das quais veremos a seguir: é possível apresentar dezesseis cores no vídeo ao mesmo tempo; pode-se mudar a cor de um determinado caractere, independentemente dos demais; o número máximo de combinações fundo/caractere é 255.                   Outra característica importante na programação de jogos é que o usuário pode definir até 8 sprites (planos gráficos) de 24 x 21 pontos, cada qual com sua própria prioridade no vídeo a podendo se mover por todo ele, de pixel em pixel.                   Por meio de comandos em BASIC, é possível detectar a colisão entre os diferentes blocos e também uni-los para representar figuras maiores. Todos os caracteres (gráficos e de texto) podem ser também apresentados em vídeo inverso.

Memórias auxiliares

  O Commodore 64 dá ao usuário a opção de acoplar tanto gravadores a cassete quanto unidades de disquete. O fabricante produzia de um gravador-reprodutor de cassetes denominado Datasette 1530, especialmente projetado para trabalhar com informação digital e que é diretamente conectável à parte traseira do console da unidade central. Da mesma forma, através da porta serial conectam­se até quatro unidades de discos flexíveis de 5 1/4 polegadas com 170 kbytes de capacidade cada. Essas unidades (denominadas pelo fabricante VIC 1541) contêm na memória ROM interna todo o sistema operacional e um microprocessador próprio, necessários ao controle do dispositivo. Pode-se também trabalhar com a unidade de disquete VIC 1540 mediante o acréscimo de um cartucho ROM projetado para controlar este periférico.

O Commodore 64 permite a conexão de até quatro unidades para disco flexível de 5 1/4, com uma capacidade de 170 kb por disco (VIC 1541)

Vários módulos funcionais podem ser conectados independentemente às três ranhuras de expansão localizadas na região traseira.

Software básico

O sistema operacional em sua configuração básica, denominado KERNAL, é exclusivo do Commodore e reside na ROM interna, ocupando uma área de 8 kbytes. O Commodore 64 pode operar também com o sistema CP/M, desde que se conecte ao soquete para cartuchos ROM o módulo que contém esse sistema. Este módulo é controlado por um microprocessador Z 80 que converte o Commodore 64 num sistema versátil, capaz de executar software elaborado para o CP/M, e que contém milhares de programas facilmente disponíveis. A linguagem de programação oferecida para a versão mínima é o BASIC 2.0 da Microsoft, cujo interpretador ocupa 8 kbytes na ROM básica. Mediante um cartucho se pode dispor de um BASIC estendido, que amplia as capacidades gráficas, musicais a de utilização de cor. Podem ser usadas outras linguagens adicionais como FORTH, LOGO (em cartuchos) a outras linguagens voltadas para disquete, como: UCSD, PASCAL, COMAL e ASSEMBLER.

Apesar de a linguagem que acompanha o equipamento ser o Basic, pode-se incorporar módulos interpretadores de outras linguagens ao modelo 64. O Commodore 64 dispõe  de conectores para a adaptação direta de joysticks.

Características básicas

Fabricante: Commodore Ano: 1982 País: U.S.A. CPU: 6510  Velocidade: 0.985 MHz (PAL) / 1.023 MHz (NTSC) Coprocessadores: VIC II (Video), SID (Som) Rom: 20 KB (ROM ampliável com cartucho removível) Ram: 64 KB Teclado: Tipo QWERTY de 66 teclas (4 delas programáveis pelo usuário), não incorpora teclado numérico. Video: texto: 40 x 25, gráfico:  320 x 200, 16 cores para fundo/caractere e possibilidade de vídeo inverso.  Som: 3 vozes / 6 oitavas Memória auxiliar: Fita cassete: dispõe de um conector para adaptação direta de gravador cassete digital Datassete 1530. Disco flexível: até 4 unidades de 170 kb por disquete de 5 1/4 (VIC 1541)  Entrada/Saída:  RGB, Video Composto, Joystick, cartuchos, Cassete, Serial, User Port(RS232 compatible), TV Sistema Operacional: KERNAL, exclusivo da Commodore, CP/M em cartucho ROM.

 

Código de Ética e Práticas Profissionais de Engenharia de Software

Princípio 1º: Público

Engenheiros de software devem atuar consistentemente com os interesses públicos. Em particular, engenheiros de software devem, apropriadamente: 1.01.   Aceitar total responsabilidade pelo seu próprio trabalho. 1.02.   Moderar os interesses do engenheiro  de software, do empregado, do cliente, e dos usuários, com o bem público. 1.03.   Aprovar software somente se o mesmo estiver absolutamente convicto que seja seguro, de acordo com suas especificações, passe nos testes apropriados, e não diminua a qualidade de vida, diminua a privacidade, ou prejudique o meio ambiente. O efeito final do trabalho deve ser pelo bem público. 1.04.   Esclarecer para as pessoas ou autoridades apropriadas qualquer perigo real ou potencial ao usuário, ao público, ou ao meio ambiente, que se creia esteja associado ao software ou documentos relacionados. 1.05.   Cooperar com os esforços para enviar desculpas a prejuízos graves causados ao público por software, sua instalação, manutenção, suporte, ou documentação. 1.06.   Ser justo e evitar obter vantagens em todos os assuntos, particularmente os públicos, referentes a software ou documentos relacionados, métodos e ferramentas. 1.07.   Considere questões de falta de habilidade física, alocação de recursos, desvantagens econômicas e outros fatores que podem diminuir ao acesso aos benefícios do software. 1.08.   Seja encorajado a participar voluntariamente de tarefas por boas causas e para contribuir com a educação pública a favor da disciplina.

 

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Princípio 2º:  Cliente e Empregado

Engenheiros de software devem atuar de um modo que atenda os melhores interesses de seu cliente e empregado, consistentemente com os interesses públicos. Em particular, engenheiros de software devem, apropriadamente: 2.01.    Prover trabalho nas suas áreas de competência, sendo honestos e transparentes sobre qualquer limitação sobre sua experiência e educação. 2.02.    Não utilizar software conscientemente que tenha sido obtido ou retido de modo ilegal ou antiético. 2.03.    Usar a propriedade do cliente ou do empregado somente nos modos em que esteja autorizado, e com o conhecimento e consentimento do empregado. 2.04.    Estar certo de que qualquer documento sobre o qual se dependa esteja aprovado, quando necessário, por alguém autorizado pela sua aprovação. 2.05.    Manter em segredo qualquer informação confidencial obtida no seu trabalho profissional, contanto que tal confidencialidade esteja consistente com os interesses públicos e consistentes com a lei. 2.06.    Identificar, documentar, coletar evidências, e reportar ao cliente ou ao empregador, prontamente se, na opinião dos mesmos, um projeto esteja a ponto de falhar, de se provar muito caro, violar a lei de propriedade intelectual, ou problemático em qualquer outro ponto de vista. 2.07.   Identificar, documentar, e reportar assuntos significativos de interesse social, dos quais esteja alertado, em software ou documentos relacionados, ao empregador ou ao cliente. 2.08.    Não aceitar trabalho externo em detrimento ao trabalho executado ao seu empregador primário. 2.09.    Não promover interesses adversos ao seu empregador ou ao seu cliente, a não ser que um interesse de valor ético maior esteja sendo compromissado; neste caso, informe ao empregador ou a outra autoridade apropriada sobre o envolvimento ético.

Princípio 3º:  Produto

Engenheiros de software devem assegurar que seus produtos e modificações relacionadas estejam de acordo com os maiores padrões profissionais possíveis. Em particular, engenheiros de software devem, apropriadamente: 3.01.  Comprometer com a alta qualidade, custos aceitáveis, e uma seqüência de atendimento racional, assegurando que os acordos entre as partes estejam claros e sejam aceitos pelo empregado e pelo cliente, e estejam disponíveis para avaliação do usuário e do público. 3.02.  Assegurar metas e objetivos apropriados, para cada projeto em que se trabalha ou se efetue proposta. 3.03.  Identificar, definir e objetivar assuntos éticos, econômicos, culturais, legais e de meio ambiente, relativos a projetos de trabalho. 3.04.  Assegurar que estejam qualificados para qualquer projeto em que trabalhem ou se proponham trabalhar, por uma combinação apropriada de educação, treinamento e experiência. 3.05.  Assegurar que um método apropriado é utilizado para qualquer projeto no qual trabalhem ou se proponham trabalhar. 3.06.  Trabalhar para acompanhar padrões profissionais, quando disponíveis, que sejam mais apropriados para as tarefas à mão, afastando-se deles somente quando houver justificativa ética ou técnica. 3.07.  Comprometer-se para entender completamente as especificações do software no qual estão trabalhando. 3.08.  Assegurar que as especificações para o software no qual esteja trabalhando tenha sido bem documentado, satisfazendo os requerimentos dos usuários e tenham as aprovações apropriadas. 3.09.  Assegurar estimativas quantitativas realistas de custos, atendimento, pessoas, qualidade, e saídas de cada projeto em que se trabalha ou propõem trabalhar e prover transparência ao acesso a estas estimativas. 3.10.  Assegurar adequados testes, depuração e revisões do software e documentos relacionados em que se trabalha. 3.11.  Assegurar documentação adequada, incluindo problemas significativos descobertos e soluções adotadas, para qualquer projeto em que se trabalha. 3.12.  Trabalhar para desenvolver software e documentos relacionados que respeitem a privacidade de todos que possam ser afetados pelo software. 3.13.  Ser cuidadoso para usar somente dados precisos derivados por significados éticos e legais, e usá-los somente de modo apropriadamente autorizado. 3.14.  Manter a integridade dos dados, sendo sensível a dados com ocorrências vencidas ou erradas. 3.15.  Tratar todas as formas de manutenção de software com o mesmo profissionalismo de um novo desenvolvimento.

Princípio 4º:  Julgamento

Engenheiros de software devem manter integridade e independência nos seus julgamentos profissionais. Em particular, engenheiros de software devem, apropriadamente: 4.01.  Ponderar todos os julgamentos técnicos pela necessidade de suportar e manter valores humanos. 4.02.  Somente endossar documentos preparados sob sua supervisão ou por suas áreas de competência e com os quais estejam de acordo. 4.03.  Manter objetividade profissional com respeito a qualquer software ou documento relacionado que seja chamado a avaliar. 4.04.  Não se envolver em práticas financeiras enganadoras como subornos, duplo faturamento ou outras práticas financeiras impróprias. 4.05.  Divulgar para todas as partes envolvidas aqueles conflitos de interesses dos quais não se possa racionalmente sair ou que não possam ser evitados. 4.06.  Recusar participar, como um membro ou orientador, em grupo profissional, privado ou governamental em assuntos relativos a software em que seus empregados, ou seus clientes tenham conflitos de interesses em potencial.

Princípio 5º:  Administração

Administradores e líderes de engenheiros de software devem creditar e promover uma postura ética no gerenciamento do desenvolvimento e manutenção de software. Em particular, estes gerentes ou líderes de engenheiros de software devem, apropriadamente: 5.01.  Assegurar o bom gerenciamento para qualquer projeto no qual trabalhe, incluindo procedimentos efetivos para promover a qualidade e reduzir o risco. 5.02.  Assegurar que engenheiros de software sejam informados dos padrões antes de serem responsabilizados pelos mesmos. 5.03.  Assegurar que engenheiros de software conheçam as políticas de emprego e procedimentos para proteção de senhas, arquivos e informações que são confidenciais ao empregado ou confidenciais a outros. 5.04.  Determinar trabalho somente depois de ter levado em conta apropriadas contribuições de educação e experiência, equilibradas com o desejo de promover mais educação e experiência. 5.05.  Assegurar estimativas quantitativas realistas de custo, tempo de atendimento, pessoas, qualidade e saídas em qualquer projeto no qual se trabalhe ou se proponha trabalhar, e prover transparência ao acesso a estas estimativas. 5.06.  Atrair engenheiros de software potenciais somente pela completa e precisa descrição das condições do emprego. 5.07.  Oferecer remuneração justa e racional. 5.08.  Não prejudicar injustamente alguém de obter uma posição para a qual a pessoa esteja perfeitamente qualificada. 5.09.  Assegurar que haja concordância racional sobre a criação de qualquer software, processo, pesquisa, escrita, ou outra propriedade intelectual para a qual um engenheiro de software tenha contribuído. 5.10.  Prover condições para ouvir acusações de violação de uma política ou deste código pelo empregado. 5.11.  Não pedir a nenhum engenheiro de software para fazer nada inconsistente com este Código. 5.12.  Não punir ninguém por expressar opiniões éticas sobre um projeto.

Princípio 6º:  Profissão

Engenheiros de software devem desenvolver a integridade e reputação da profissão consistentemente com os interesses públicos. Em particular, engenheiros de software devem, apropriadamente: 6.01.  Ajudar a desenvolver um ambiente organizacional favorável a agir eticamente. 6.02.  Promover conhecimento público de engenharia de software. 6.03.  Estender conhecimento de engenharia de software pela participação apropriada em organizações profissionais, encontros e publicações. 6.04.  Suportar, como membro de uma profissão, outros engenheiros de software empenhados em seguir este Código. 6.05.  Não promover seu interesse próprio em detrimento da profissão, cliente ou empregado. 6.06.  Obedecer todas as leis que governam seu trabalho, a não ser, em circunstâncias excepcionais, que seu cumprimento seja inconsistente com o interesse público. 6.07.  Ser preciso ao descrever as características do software no qual se trabalha, evitando não somente assertivas falsas, mas também assertivas que podem ser racionalmente percebidas como especulativas, vagas, enganadoras, imprecisas ou falsas. 6.08.  Assumir responsabilidade na detecção, correção e reporte de erros em software e documentação associada nos quais esteja trabalhando. 6.09.  Assegurar que clientes, empregados e supervisores conheçam a concordância dos engenheiros de software a este Código de Ética, e as subseqüentes ramificações de tal concordância. 6.10.  Evitar associações com negócios e organizações que estejam em conflito com este Código. 6.11.  Reconhecer que violações deste Código são inconsistentes com a profissão de engenheiro de software. 6.12.  Expressar opiniões às pessoas envolvidas quando violações significativas a este Código são detectadas, a não ser que seja impossível, contra-producente ou perigoso. 6.13.  Reportar violações significativas deste Código a autoridades apropriadas quando está claro que a consulta a pessoas envolvidas nestas significativas violações seja impossível, contraproducente ou perigosa.

Princípio 7º:  Coleguismo

Engenheiros de software devem ser justos e dar suporte aos seus colegas. Em particular, engenheiros de software devem, apropriadamente: 7.01.  Encorajar colegas a aderirem a este Código. 7.02.  Assessorar colegas no seu desenvolvimento profissional. 7.03.  Creditar amplamente o trabalho de outros e evitar aceitar créditos não merecidos. 7.04.  Revisar o trabalho de outros de uma forma objetiva, cândida e de modo apropriadamente documentado. 7.05.  Ouvir de modo justo, opiniões, assertivas ou reclamações de colegas. 7.06.  Ajudar colegas em estarem totalmente a par das atuais práticas de trabalho incluindo políticas e procedimentos de proteção com senhas, arquivos e outras informações confidenciais, e medidas de segurança em geral. 7.07.  Não interferir injustamente na carreira de nenhum empregado; entretanto, consideração pelo empregado, pelo cliente, ou pelos interesses públicos incentivarão engenheiros de software, em boa fé, a questionar a competência de um colega. 7.08.  Em situações fora de suas próprias áreas de competência, buscar por opiniões de outros profissionais que tenham competência nestas áreas.

Princípio 8º:  Indivíduo

Engenheiros de software devem participar de aprendizado por toda sua vida otimizando a prática da sua profissão e devem promover uma abordagem ética da profissão. Em particular, engenheiros de software devem continuamente se esforçar por: 8.01.  Evoluir seus conhecimentos em desenvolvimentos de análise, especificação, projeto, desenvolvimento, manutenção e teste de software a documentação relacionada, junto com o gerenciamento do processo. 8.02.  Melhorar sua habilidade para criar software de qualidade, seguro, confiável, e útil por custos racionais em tempo racional. 8.03.  Melhorar sua habilidade para produzir documentação precisa, informativa e bem escrita. 8.04.  Melhorar seu entendimento sobre software e documentos relativos ao trabalho em que trabalha, e do ambiente em que será usado. 8.05.  Melhorar seu conhecimento de padrões relevantes e leis que governam o software e a documentação relacionada em que trabalha. 8.06.  Melhorar seu conhecimento deste Código, sua interpretação, e sua aplicação no seu trabalho. 8.07.  Não dar tratamento injusto a ninguém por causa de alguma acusação irrelevante. 8.08.  Não influenciar outros a tomarem nenhuma ação que envolva uma quebra deste Código. 8.09.  Reconhecer que as violações pessoais deste Código são inconsistentes com um profissional de engenharia de software.

A origem curiosa dos nomes como Bluetooth, Apple, Google…

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O mundo das startups é recheado com todos os tipos de pseudopalavras intencionalmente erradas e incompreensíveis. É o suficiente para fazer um nostálgico sentir saudades dos primórdios da Internet, quando nomes tecnológicos realmente significavam alguma coisa. Veja abaixo as histórias escondidas – e ocasionalmente acidentais – por trás de alguns dos maiores nomes da tecnologia:

 

1. Bluetooth

Como a maioria das pessoas normais, você provavelmente não investiu muito do seu precioso tempo refletindo sobre as origens do termo “Bluetooth.” Como você pode perceber, o nome da onipresente tecnologia sem fio não tem nada a ver com ser azul ou com dente, mas tem tudo a ver com a Escandinávia medieval. Harald Bluetooth foi um rei Viking da Dinamarca entre 958 e 970. O rei Harald era famoso por unir partes da Dinamarca e da Noruega em uma nação e converter os dinamarqueses ao cristianismo. Então, o que um rei Viking do milênio passado tem a ver com a comunicação wireless? Ele era um unificador! Em meados dos anos 1990, o campo da comunicação sem fio precisava de união. Várias organizações estavam desenvolvendo padrões não compatíveis concorrentes. Muitas pessoas viram essa crescente fragmentação como um impedimento para a adoção generalizada da tecnologia sem fio. Uma dessas pessoas era Jim Kardach, um engenheiro da Intel que trabalhava em tecnologias wireless. Kardach assumiu o papel de mediador entre as corporações dedicado aunir várias empresas para desenvolver um padrão para toda a indústria para a conectividade de rádio de curto alcance e com baixo consumo de energia. Na época, Kardach estava lendo um livro sobre Vikings que caracterizou o reinado de Harald, a quem ele via como um símbolo ideal para a junção de rivai, como ele explicou: “O Bluetooth foi emprestado do século 10, do segundo rei da Dinamarca, o rei Harald Bluetooth, que ficou famoso por unir Escandinávia assim como nós temos a intenção de unir as indústrias de PC e celulares com uma conexão sem fios de curto alcance.” As várias partes interessadas uma hora se uniram para formar o Bluetooth Special Interest Group, que desenvolveu o acordado padrão que conhecemos e amamos hoje. “Bluetooth” foi originalmente concebido para ser algo reservado, mas o nome já havia ganhado a imprensa e, portanto, permanece até hoje. Mas a sacada milenar não para por aí. O logo do Bluetooth – aquele símbolo críptico em um oval azul impresso na caixa do telefone – é, na verdade, as iniciais de Harald Bluetooth escritos em runas escandinavas.

2. eBay

O website, conhecido por vender coisas inusitadas como uma fita adesiva do Justin Biebere batatas fritas com formatos estranhos, pode ser desculpado por ter incluído o prefixo “e” em seu nome. O site de quase 20 anos de idade, nasceu em uma era tecnológica, quando o “e” foi o prefixo usado para indicar a todas as coisas “eletrônicas”. Mas, o que ninguém sabe, é que o “e” do eBay significa “eco”, e sua “bay “apenas significa “baía” – e nem “eco”, nem “bay” tem nada a ver com ofertas on-line. A plataforma que se tornaria eBay começou a vida como mais apropriadamente apelidada de “AuctionWeb” (em inglês, algo como leilão web), que era parte de um grande site pessoal mantido pelo ex-engenheiro de software da Apple, Pierre Omidyar. Como a AuctionWeb ganhou popularidade, Omidyar decidiu dar uma identidade própria para a página, que ele queria chamaria de “Echo Bay”. Infelizmente, o domínio echobay.com já existia, de modo que Omidyar encurtou para o disponível “ebay.com”. Tome nota: às vezes, o sucesso significa apenas se contentar com o que está disponível.

3. Google

Todos nós fazemos isso: usamos o incrível poder do Google para corrigir os nossos erros ortográficos. Por exemplo, eu nunca soletro a palavra “burocrata” corretamente logo de cara (em inglês, “bureaucrat”), mas posso depender do algoritmo de Mountain View para fornecer a grafia correta sempre que eu colocar “buerocrat” ou fizer algum outro massacre linguístico. Infelizmente, esta mágica correção ortografia não estava disponível para os fundadores do site nos anos 1990. A palavra googol (note o terceiro “o” e a ausência de um “e”) é um termo matemático para o número 10 à potência 100 (ou 1 seguido de 100 zeros). O cofundador e atual CEO Larry Page decidiu que seria o nome perfeito para sua nova empresa, uma vez que reflete a vastidão quase inimaginável na web. No entanto, os dois “o” que estamos familiarizados com hoje é o resultado de um erro de ortografia acidental feito pelo colega de Page, Sean Anderson. David Koller, outro colega de Stanford do CEO, recorda a história por trás do nome do Google em seu site pessoal: “Sean [Anderson] e Larry estavam em seu escritório, usando o quadro branco, tentando pensar em um bom nome – algo relacionado com a indexação de uma quantidade imensa de dados. Sean verbalmente sugeriu a palavra ‘googolplex’ e Larry respondeu verbalmente com a forma abreviada ‘googol’. Mas Sean não é um exímio soletrador, e cometeu o erro de procurar o nome grafado como “google.com”, que estava disponível. Larry gostou do nome, e em poucas horas ele tomou a iniciativa de registrar o nome de ‘google.com’.”

4. Amazon

A Amazon.com é a superloja global que tem de tudo, desde fraldas a séries originais e plantas “questionáveis”, a um único clique de distância de aumentar a sua dívida no cartão de crédito. Mas o que o nome “Amazon” tem a ver com o nicho original do site – livros – ou com sua expansão para vendedor de todas as coisas vendáveis​​? O fundador Jeff Bezos tinha originalmente chamado sua empresa de “Cadabra” (como em “abracadabra”). Mas quando o seu advogado ouviu mal o nome e o confundiu com “cadáver”, Bezos decidiu que sua empresa precisava de um nome novo. De volta ao mundo pré-Google, a posição de uma empresa no topo nas listas telefônicas em ordem alfabética ainda era a principal preocupação. “A” era onde se queria estar. Então, Bezos foi vasculhar o primeiro capítulo do dicionário em busca de um provável nome para negócios – e encontro Amazon (Amazonas, em tradução). Por quê? De acordo com ele, o nome se refere ao maior rio do mundo. Nota: dê uma olhada na mensagem subliminar do logotipo da Amazon atual, que conta com um sorriso ligeiramente torto sob o nome. Note como o sorriso se assemelha a uma flecha que liga o primeiro “a” ao “z”, sutilmente dando a entender que a loja oferece tudo, de A a Z.

5. Etsy

Etsy é uma loja virtual miti-milhonária focada em arte feita à mão. Mas o que é um “Etsy” exatamente? Se você acha que é apenas uma palavra inventada e sem sentido, você está absolutamente correto. Lançada em 2005, a empresa surgiu em um momento onde URLs de linguagem natural já estavam em falta. O cofundador Robert Kalin admitiu que “Etsy” era simplesmente uma palavra nada disponível, mas que calhou de ter algumas felizes coincidências no quedito tradução. “Eu queria uma palavra sem sentido, porque eu queria construir a marca do zero”, disse Kalin em uma entrevista de 2010 para a Readers Digest. “Eu estava assistindo ao 8½ de Fellini e escrevi o que ouvi. Em italiano, você diz etsi muito, significa ‘oh, sim. E, em latim, que significa ‘e se’.” Assim, o nome da empresa significa “e se” em uma língua morta. Uma tentativa, como Kalin quer justificar, mas Etsy continua significando nada.

6. Nintendo

Embora não fosse o primeiro sistema de console doméstico, o Nintendo Entertainment System (NES) foi o maior de sua época. Mas algumas crianças norte-americanas que passaram o final de 1980 viciadas empisar em Goombas estavam cientes de que a empresa baseada em Kyoto, a Nintendo Corporation, existia há mais de um século. A Nintendo traça as suas raízes de volta para 1889, quando a empresa produziu cartas de baralho feitas à mão e pintadas em cascas de amoreira e usadas em um jogo conhecido como Hanafuda. O Hanafuda é um jogo de azar que remonta há vários séculos e está intimamente associado com jogos de azar e com a Yakuza (na verdade, o nome ya-ku-za traduz como “8-9-3”, uma mão perdedora no Blackjack). O nome “Nintendo” em japonês pode ser traduzido como “deixe a sorte para o céu” ou “nas mãos do céu.” Então, como cartas de baralho chegaram ao Mario Kart? Depois de colocar a mão (desculpem o trocadilho) em vários empreendimentos ao longo do século, a empresa finalmente encontrou o seu caminho para a indústria de brinquedos, que na década de 1970 foi um ponto de partida natural para o crescente mercado de videogames. Se a Nintendo acabar com o seu futuro no mundo do videogame com um sistema conhecido como Wii U, pode sempre voltar às suas raízes como uma fabricante de cartas de baralho – que ela continua a produzir para o mercado japonês.

7. Nokia

A marca Nokia em breve poderá sumir depois da aquisição pela Microsoft, mas a empresa finlandesa pode reivindicar uma história que remonta quase 150 anos. A existência da Nokia começou longe do mundo tecnológico, como uma fábrica de papel. A fábrica foi construída perto da cidade de Nokia (cerca de 100 km a noroeste de Helsínque), que a empresa decidiu adotar como seu nome quando se tornou pública em 1871. Ao longo das décadas, a Nokia se envolveu em todos os tipos de empreendimentos industriais, o que eventualmente levou à formação de um departamento de telecomunicações na década de 1960. Nos anos 1980, a empresa tornou-se uma das primeiras fabricantes de telefones celulares. 8. Sony Em sua primeira década de existência, a empresa que viria a criar o Walkman, oPlayStation, e várias outras engenhocas à prova de banheira atendia pelo nome Tokyo Tsushin Kogyo ou em inglês, “Tokyo Telecommunications Engineering Company”. Os fundadores da empresa sentiram que precisavam mudar o nome decididamente japonês se quisessem competir com sucesso nos mercados pós-guerra desenvolvidos da Europa e nos Estados Unidos – especialmente em um momento em que, nesses mercados, “Made in Japan” era sinônimo de lixo barato. Em uma tentativa de se tornar respeitéval, os fundadores da empresa escolheram a palavra “Sony” como uma combinação do latim “sonus”, que significa “som”, e do coloquialismo comum americano “sonny-boy”. O primeiro produto da marca Sony foi o transistor de rádio TR-55, que foi colocado à venda em 1955 como o primeiro rádio portátil do Japão.

9. Yahoo!

Marissa Mayer continua a dar o seu melhor para transformar a marca. Desejamos o melhor a ela, mas os melhores anos do Yahoo estão muito antes disso. De fato, esses dias de glória foram há tanto tempo que a maioria das pessoas se esqueceram de quando a lista de links da empresa era uma ferramenta bastante útil para se ter por perto. A empresa começou como um hobby. Os candidatos a Ph.D da Universidade de Stanford, David Filo e Jerry Yang, mantiveram uma lista de todos os seus sites favoritos. Como tal lista começou a crescer com categorias e subcategorias, a dupla percebeu que poderia ter um serviço que poderia ser útil para os primeiros internautas. Embora originalmente tenham apelidado seu serviço de “Guia do David e Jerry para a World Wide Web”, os amigos finalmente decidiram pela marca “Yahoo!”, para a qual foi posteriormente criado o acrônimo “Yet Another Hierarchical Officious da Oracle” (o nome completo sem um ponto de exclamação, por algum motivo).

10. Apple

De acordo com a biografia de Steve Jobs, escrita por Walter Isaacson, a maior empresa de eletrônicos do mundo ganhou seu nome da maneira mais casual. Jobs e Wozniak pensavam em um nome para a sua recém-criada empresa, Jobs tinha acabado de voltar de uma visita a uma fazenda de maçãs. De improviso, ele propôs o nome “Apple Computer”. O termo, explicou a Isaacson “parecia divertido, espirituoso e não intimidante. Além disso, o nome nos colocaria à frente da Atari na lista telefônica.” Mais uma vez, e lista telefônica foi um grande negócio. O que também pode explicar por que o Google encontra várias empresas que respondem pelo nome de Aardvark Electronics.

Um fim aos nomes sem sentido?

A última década de nomes de tecnologia tem sido uma bagunça inexpressiva da linguagem. Indiscutivelmente, o maior contribuinte para a desordem tem sido a escassez de nomes de domínio pontocom disponíveis. Talvez os recém-lançados nomes de domínio de nível superior vão melhorar as coisas. Talvez as empresas irão tirar proveito de sua nova liberdade de URL e começar a desviar a praga do sem sentido.

A Evolução dos Monitores

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Os monitores CRT

Um monitor CRT (Cathode Ray Tubes) é um tipo de tecnologia composta por uma ampola de vidro por onde passa uma corrente de grande tensão. São disparados elétrons através do vidro, que depois passa por uma bobina de indução magnética. A bobina muda à direção dos elétrons que se chocam em uma camada fosforescente e esta brilha com cada impacto no ponto exato.

Monitor CRT LG
A trajetória dos monitores de tubo vem da década de 70 quando alguns entusiasmados pela tecnologia da informação resolveram utilizar a mesma interface gráfica dos videogames, que utilizava os televisores, para baratear os custos. Em 1970 a tecnologia da informação deu seu primeiro passo lançando o VT05 da DEC, era o inicio de um computador pessoal com um monitor monocromático, embutido que exibia as informações em tempo real com 20 linhas e 72 colunas de caracteres alfanuméricos.

DEC-VT50

Logo após esse período, surgiram os monitores coloridos de CRT que utilizavam o mesmo sistema dos televisores convencionais: Os tubos de raios catódicos. Os primeiros monitores de CRT eram adaptações dos aparelhos de TV, mas passaram por um processo de aperfeiçoamento que os diferenciaram dos aparelhos televisivos.
Os monitores de Cristal Líquido.
As telas de cristal líquido teve sua exploração iniciada na década de 80 e incorporada nos computadores, especificamente nos laptops, devido o seu alto custo. Os modelos iniciais eram de cores bem vívidas igualmente a de uma calculadora.

HX-20 da Epson
Dentro de um monitor LCD (Liquid Crystal Display) existe minúsculas células com cristais em pó numa suspensão líquida, quando passa uma corrente elétrica, esses cristais mudam de posição e passam a filtrar a luz numa só direção (polarização), ou seja, não transmite luz, só filtra. Os monitores são brilhantes, pois possuem em volta micro lâmpadas fluorescentes que providenciam a iluminação.

Monitor de LCD Philips
Do LCD ao LED

LED é a tecnologia que melhora a iluminação os monitores de cristal líquido, no lugar de uma única lâmpada fluorescente central, utilizam-se várias lâmpadas de led. Desta forma obtém-se uma imagem mais rica em cores, contraste mais acentuado e com uma alta definição. Com espessura média de 3 centímetros, estes aparelhos consomem menos da metade da eletricidade de um monitor de LCD comum.

Monitor LED Samsung

Monitor Wireless: A transferência é feita sem qualquer cabo, do computador para a tela, em uma distância limitada, o monitor pode ser deslocado sem interferências comprometendo a imagem na tela. Um dispositivo USB se encarrega de transmitir as imagens via wireless.
OLED: Recurso tecnológico na qual se baseia no princípio da tela de plasma, o OLED utiliza diodos orgânicos de carbono no lugar das células de plasma. Além da iluminação, eles se encarregam de gerar as imagens, dispensando o cristal líquido e resultando em uma imagem melhor e gerada mais rapidamente.

Monitor 3D: Os monitores comuns reproduzem gráficos tridimensionais em dua dimensões (2D) da tela, os monitores de três dimensões aumentam a noção de profundidade, textura e volume dos objetos representados na tela. Exigem placas gráficas com maior poder de processamento e, na maior parte dos modelos, óculos 3D específicos também são necessários.

Fonte:http://veja.abril.com.br/blog/10-mais/tecnologia/as-10-tecnologias-que-se-tornaram-mais-obsoletas/
Fonte: http://www.tecmundo.com.br/video/2350-a-historia-dos-monitores.htm

Curiosidades sobre videogames que você não sabe

1 – Ralph Baer criou o Magnavox Odyssey em 1972, que se tornou o primeiro console de videogame da história.

Seis meses depois ele criaria um dos brinquedos mais famosos do mundo: o Genius.

31 curiosidades sobre videogames que você não sabe

2 – A primeira profissão de Mario Bros não foi exatamente encanador no Donkey Kong.

Aliás, ele nem se chamava Mario, mas apenas “Jumpman”.

31 curiosidades sobre videogames que você não sabe

3 – O OXO, um jogo da velha, criado em 1952, é considerado o primeiro jogo com gráfico da história (o jogo era possível ser rodado em modo texto). Apesar disso, existe uma controvérsia a respeito qual foi realmente o primeiro jogo já que existe um registro de patente de 1947 que descreve um jogo de mísseis usando um tubo de raio catodo.

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4 – Pacman foi criado num dia em que seu criador, Tohru Iwatani, foi a uma pizzaria e a ideia surgiu assim que um do seus colegas pegou o primeiro pedaço.

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5 – O Japão sofreu uma grande escassez de moedas na época do Space Invaders.

O governo tentou controlar escassez determinando que o valor do jogo aumentasse nas máquinas de fliperama, mas não teve jeito.

Eles tiveram que colocar mais moedas em circulação.

31 curiosidades sobre videogames que você não sabe

6 – O melhor jogador de Pac Man do mundo chama-se Billy Mitchell que conseguiu a pontuação de 3.333.360 chegando a fase 255 com apenas uma vida.

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7 – O primeiro fliperama surgiu em 1971 e chamava-se Computer Space.

O dinheiro conseguido por seus criadores, Nolan Bushnell e Ted Dabney foi usado para a criação do Atari.

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8 – A primeira máquina caça-níquel foi a Liberty Bell, construída em São Francisco em 1981, pelo mecânico alemão Charles Fey.

Inspirada por causa do Poker a máquina recompensava os jogadores com bebidas e cigarros e não dinheiro.

31 curiosidades sobre videogames que você não sabe

9 – Graças a uma falha na criação do chip TIA do Atari 2600, e o uso de uma técnica chamada H-Strobe foi possível rodar o jogo Space Invaders dos fliperamas no Atari 2600. É engraçado que o melhor jogo do Atari tenha vindo da falha de um chip.

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10 – O Polybius é o jogo de fliperama mais misterioso da aphistória e hoje não existe uma cópia sequer dele.

De acordo com a lenda o jogo apareceu em alguns lugares do Oregon e em Portland e era um experimente do governo americano capaz de causar pesadelos e tirar informações de seus jogadores.

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11 – Ao contrário do que muitos pensam a SEGA era uma empresa americana que chamava-se Service Games (SeGa) e fazia a importação de máquinas lazer do Japão como Jukebox entre outras coisas.

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12 – Nem todos os jogos do Street Fighter são de luta. Street Fighter 2010 é um jogo de ação futurista em que o protagonista Kevin, precisa enfrentar hordas de criaturas mutantes.

Quando o jogo chegou aos Estado Unidos numa estratégia de marketing a Capcom mudou o nome do personagem para Ken.

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13 – O Treamcast é um console pirata que roda jogos do Dreamcast e possui uma tela LCD embutida. O curioso é a empresa chinesa falsificar um videogame que foi um fracasso de vendas da SEGA.

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14 – Acompanhando o sucesso do filme E.T, o extraterreste, produziram um jogo para Atari 2600 baseado no filme. Eles acreditaram tanto que o jogo seria um sucesso que produziram mais cartuchos do que o número de consoles vendidos. Com uma mecânica de jogo ruim e chata pra burro além um bug ridículo, as vendas não foram tão boas assim. Reza a lenda que a Atari decidiu enterrar os cartuchos que não foram vendidos no deserto do Novo México para evitar custos de armazenamento e que no local onde se encontram os cartuchos existe um placa: “Aqui jaz E.T e sua família”.

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15 – No Pacman original do Fliperama não era possível pausar o jogo, mas existia um macete para descansar. Existe um lugar dentro do labirinto que se você chegar sem que não haja nenhum fantasma ali que permite você se esconder sem que eles o vejam.

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16 – Um dos macetes mais maneiros do Super Mario Bros do Nintendo é o Mundo -1. Um mundo que pode ser alcançado através de uma parede e é uma fase de água. Quando o Mario chega no final da fase um cano te mando de volta para o começo com o tempo que vocês estava, ou seja, você jogaria a fase até morrer…

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17 – A Nintendo foi fundada em 1889 por Fusajiro Yamauchi. Nos seus primórdios eles vendiam jogos de carta de flores pintadas artesanalmente chamado Hanafuda e teve grande popularidade. Em 1956, Hiroshi Yamauchi (neto de Fusajiro) viajou para os Estado Unidos para se encontrar com presidente da companhia líder em produção de cartas de jogo. Ao ver que o escritório era bem pequeno ele resolveu diversificar o seu negócio. Fez uma parceria com a Disney para estampar seus personagens nas cartas.

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18 – O povo da União Soviética também se divertiam com jogos eletrônicos, no entanto seu repertório de jogos eram os mesmos dos americanos e japoneses com um detalhe: Os fliperamas russos não tinham pontuação: “Se você tiver determinada pontuação você ganha um jogo grátis, mas não há pontuação”. (Alexander Stakhanov)

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19 – A China proibiu que crianças joguem videogame por mais de 3 horas devido a muitas mortes causadas por longos tempos a frente do videogame.

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20 – Dr. Kawashima, o criador do Brain Training, não quis ficar com 1 centavo sequer pela criação do jogo. Todo o dinheiro arrecadado pelo jogo (cerca de 15 milhões de Euros) foram utilizadas para pesquisas de cura do câncer. De acordo com ele seu salário de 70.000 euros anuais, algo em torno de 210.000 reais por ano ou 17.500 reais por mês é mais do que suficiente para ter uma vida digna. Outra curiosidade é que Dr. Kawashima não gosta de videogames e só permite que seus filhos joguem durante uma hora por dia.

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21 – O primeiro jogo de fliperama feito pela Atari foi Pong, e o primeiro modelo do fliperama foi colado por Bushnell num posto de gasolina. Quando ele voltou depois de um tempo para saber como estavam as coisas ele viu que a máquina estava parada pois estava lotada de moedas.

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22 – O Breakout nasceu como uma versão do PONG para usuário único. Alcorn, engenheiro da Atari e criador do Pong, criou um protótipo que usou muitos chips para rodar o jogo que o deixou muito caro para vender no mercado. Na busca de uma solução, Nolan Bushnell desafiou seus empregados a reduzir o número de chips em troca de uma generosa recompensa. Steve Jobs que ficou sabendo do desafio e o sugeriu para o seu amigo Steve Wozniak, quem em 72 horas conseguiu reduzir de 75 para 25 chips. Jobs foi pegar a recompensa e Wozniak lhe deu uma parte do prêmio. Os dois usaram o prêmio para fundar uma pequena empresa chamada Apple…

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23 – Pacman foi o primeiro jogo que teve um personagem.

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24 – A partir do nível 18 do Pacman os fantasmas não ficam mais azuis e você não pode mais comê-los.

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25 – O jogo mais raro do Nintendo NES é Nintendo World Championships e só existem 116 unidades em circulação. Toda vez que um desses cartuchos vai a leilão no eBay o preço final tende a ser estratosférico.

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26 – O design do logo de Zelda Triforce é baseado no padrão e um clã feudal do Japão chamado Hojo.

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27 – O primeiro mascote da SEGA foi o Alex Kidd

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28 – Um representante americano da Capcom reclamou que o jogo Final Fight estava péssimo gosto porque os protagonistas tinham que lutar contra mulheres em determinado momento do jogo. O designer japonês respondeu dizendo que não havia mulheres no jogo. Quando o americano perguntou quem era Roxy e Poision o japonês respondeu que eram transexuais. As duas “meninas” tiveram o corte de cabelo e roupas alteradas para a versão final do jogo.

31 curiosidades sobre videogames que você não sabe

29 – A Nintendo inventou o primeiro controle com direcional em cruz. Entretanto, um outro controle similar criado pela Mattel Intellivision que consistia num disco a ser pressionado pelos dedos conseguia distinguir 16 posições diferentes.

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30 – Final Fantasy VII era pra ser lançado no Nintendo 64. No entanto, Saquare e Nintendo discutiram por causa dos cartuchos usados nos consoles de 64 bit que limitavam o tamanho do jogo. Por isso foi lançado somente para o PlayStation com a utilização de 3 CDs.

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31 – Pacman é conhecido com o Puck-Man no Japão. Mas foi sua entrada no mercado americano que o popularizou como Pacman porque a palavra Puck era muito parecida com a palavra Fuck e resolveram alterar o nome.

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10 coisas que não existiam há 20 anos

Tem horas que é difícil de acreditar, mas em algum passado remoto as pessoas viviam sem smartphone. Encontros eram marcados, reuniões aconteciam mesmo sem esse acessório imprescindível atualmente. E o smartphone não é o único avanço hoje comum que até pouco Fone de ouvido sem fio via bluetoothtempo não existia. Pen drives e DVDs também estão na lista dos aparelhos que não fazem parte da infância de quem tem 30 anos ou mais. Veja a seguir 10 coisas que não existiam há 20 anos.

Smartphones – O conceito de smartphone surgiu apenas no início dos anos 2000, fruto da fusão entre celulares comuns e PDAs, como os aparelhos da linha Palm e os iPaqs. Todos os sistemas de smartphone usados atualmente surgiram depois de 2007. Tablets – Alguns produtos de nicho e com caneta digital foram lançados durante os anos 1990 e 2000, mas nunca se popularizaram. Apenas com o iPad, em 2010, a categoria se popularizou. DVD – Em 1994, o velho VHS era o produto usado para ver filmes na TV. O formato DVD foi criado apenas em 1995, por um consórcio de empresas que incluía Philips, Sony, Panasonic e Toshiba. TVs de tela fina – As primeiras TVs de plasma e LCD chegaram ao mercado apenas no início dos anos 2000. Pen drives – Hoje você compra um desses por R$ 15. Mas em 1994 eles não estavam nem nos sonhos dos fãs de tecnologia. Na época, os arquivos eram guardados em disquetes de 1,4 MB, valor mais de 1.000 vezes inferior a um pen drive comum de 2 GB. Fones de ouvido sem fio – O padrão Bluetooth começou a ser desenvolvido em 1994, mas sua primeira versão final foi lançada apenas em 1998. E foram necessários mais alguns anos até que o Bluetooth chegasse aos fones de ouvido. Porta USB – Atualmente, por meio do USB, você pode conectar praticamente qualquer acessório ao computador e começar a usá-lo na hora. Mas em 1994 instalar uma simples impressora era um processo tedioso. Era necessário conectar o produto a uma porta serial ou paralela, instalar o driver correto e rezar para tudo dar certo. Criado em 1995, o padrão USB resolveu esse problema. Monitor LCD – Assim como as TVs de tela fina, os monitores LCD começaram a aparecer somente por volta dos anos 2000. Google – É praticamente impossível viver sem acessar o Google ou alguns de seus produtos nos dias atuais. A empresa nasceu apenas em 1998 e é bem mais nova do que algumas de suas rivais, como Apple e Microsoft. GPS – O sistema de localização por satélites foi desenvolvido nos anos 1970, mas por décadas seu uso foi restrito a aplicações militares. Em 1996, os Estados Unidos liberaram sua rede de satélites para uso civil. Apenas alguns anos depois começaram a surgir os primeiros dispositivos de navegação GPS para o usuário final.

10 coisas que eram normais nos anos 90

Você lembra daqueles produtos que eram comum nos anos 90 ? Essa lista do Lista10, selecionou alguns produtos para lembrarmos de coisas que utilizávamos nessa época.

Hoje em dia podemos utilizar apenas um pendrive

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Tirava fotos em máquinas fotográficas e tinha que pôr o filme para revelar

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Não tinha google, mas tinha Páginas Amarelas

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Você assistia filmes em fita VHS

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Este era o jogo mais viciante de celular

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Ouvia música em seu moderno walkman

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Um retroprojetor auxiliava os professores na escola

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Assistia video clips na TV

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Quem tinha um iMac era muito rico

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Esperava tocar suas músicas favoritas na rádio, para poder gravar em uma fita cassete

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Você tinha que rebobinar a fita senão pagava multa na locadora

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(mais…)